起手裝備
長劍

7.3f官方未列此英雄的一般技能/基礎能力調整;本輪按技能與位置需求複核評級、配置及裝備間接影響。
維持 A。靈體進場與範圍控制提供可規劃的切入;回身位置能被蹲守,不能只看進場距離忽略撤回風險。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
殞落王者之劍 → 奪魄之鐮:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補技能穿插普攻的射手路線。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:敏捷、回春,依本頁輸出方式與生存需求配套。
閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
本站獨立邏輯複核:以既有手機版技能/裝備/符文資料與已整理的7.3f官方差異推演;本輪不採用外站評級、勝率或推薦配置。 完成策略與配置一致性複核,不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測;既有缺證項目仍保留。
殞落王者之劍 → 奪魄之鐮:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補技能穿插普攻的射手路線。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。











五件成裝與鞋子分開列示;起手與核心是購買路線,不是額外佔用的成裝欄位。鞋子完成時機仍依對線壓力與回城金錢調整。





不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:敏捷、回春,依本頁輸出方式與生存需求配套。


閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點優先:Q > E > W
優先 Q > E > W,以鋼鐵凡志承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。

犽凝每第二次普攻會造成魔法傷害,並且擁有較高的暴擊率成長,能持續打出物理與魔法混合傷害。
有後續版本調整的項目以較新數值為準;未列出者不代表完整技能成長表。

向前突刺並對直線上的敵人造成傷害。命中敵人會累積一層效果;累積兩層後,下一次施放會讓犽凝向前衝刺並擊飛路徑上的敵人。此技能視同普攻。
有後續版本調整的項目以較新數值為準;未列出者不代表完整技能成長表。

向前方扇形範圍斬擊,依敵人的最大生命造成物理與魔法傷害。命中英雄後會獲得護盾,命中越多英雄,護盾效果越高。
有後續版本調整的項目以較新數值為準;未列出者不代表完整技能成長表。

靈魂離開本體向前移動並逐漸提升跑速。效果期間對敵人造成的部分傷害會被記錄;再次施放或時間結束後,犽凝返回本體並結算額外傷害。
有後續版本調整的項目以較新數值為準;未列出者不代表完整技能成長表。

蓄力後向前斬擊並瞬移至最後命中的敵人身後,對路徑上的敵人造成物理與魔法傷害,並將命中的敵人拉向終點。
有後續版本調整的項目以較新數值為準;未列出者不代表完整技能成長表。
靈體進場與範圍控制提供可規劃的切入;回身位置能被蹲守,不能只看進場距離忽略撤回風險。
3 技 → Q3 → 2 技 → 普攻 → 1 技 → E2
使用三技進場後,以一技擊飛接二技護盾完成換血,打完主要傷害就返回本體。
3 技 → Q3 → 4 技 → 2 技 → 普攻 → 1 技 → E2
先用第三段一技擊飛敵人,再接大絕提高命中穩定度,落地後補上二技、普攻與一技。
3 技 → 4 技 → 2 技 → 普攻 → 1 技 → E2
隊友先控制或敵方站位重疊時,三技接大絕進場,再補二技、普攻與一技並返回安全本體;沒有事先疊好一技,不能直接把下一次寫成第三段擊飛。
前期用 Q 疊擊飛,E 開啟前先確認回魂點安全,短換血後準時返回。
殞落王者之劍 → 奪魄之鐮 → 多明尼克的問候為主要成裝順序。上路改殞落、奪魄、多明尼克、無盡、守護天使,取技能普攻循環;需要抗爆發可把奪魄換回盾弓。
後期等控制交掉後用 E+R 切後排,避免本體回魂點被敵人包圍。
靈體進場與範圍控制提供可規劃的切入;回身位置能被蹲守,不能只看進場距離忽略撤回風險。 名單僅作機制對位提示;優先看控制是否交掉、兵線/地形與隊友跟進,不宣稱勝率剋制榜。
對局名單是機制與分路判斷,不代表固定勝率;需同時看雙方熟練度、兵線與陣容。
賈克斯反擊、慎格擋與杰西射程會阻止靈體短打,舊S+調整為同分路參考A。
上路改殞落、奪魄、多明尼克、無盡、守護天使,取技能普攻循環;需要抗爆發可把奪魄換回盾弓。
威脅名單參考同分路指南;較有利名單仍是機制推論,需連同兵線、打野與玩家熟練度判斷,並非台服勝率排名。
以下情境替換以本頁7.3b五件成裝為基準。同一格多項建議擇一;鞋子由二級升三級,主動裝另占成裝格。
高
觸發:敵方前排物防/魔防成形,或近身普攻威脅明顯。
目前配置已提供部分坦克/普攻威脅所需功能;先按威脅調整購買順序,不為分類名稱強行多買一件。
高
觸發:主要死亡原因是一輪集火,無法完成輸出或控制。
奪魄之鐮 → 不朽盾弓
容易在靈體回返前被爆發擊殺時改盾弓,交換技能循環收益。
容易在靈體回返前被爆發擊殺時改盾弓,交換技能循環收益。
高
觸發:敵方法術先手或持續魔法傷害成為主要威脅。
守護天使 → 自然之力
面對魔法傷害多時,將守護天使換成自然之力;先保留前三件核心,若替換核心位須確認目前死亡或輸出不足的原因。
面對魔法傷害多時,將守護天使換成自然之力;先保留前三件核心,若替換核心位須確認目前死亡或輸出不足的原因。
高
觸發:魔法傷害與控制鏈影響生存或輸出。
狂戰士護脛 → 水星之靴
魔法傷害及可縮短的控制占主導時,整條改水星之靴→鎖鏈軍靴;韌性不能縮短擊飛。
魔法傷害及可縮短的控制占主導時,整條改水星之靴→鎖鏈軍靴;韌性不能縮短擊飛。
韌性不能縮短所有控制,例如擊飛;護盾與解控各有適用條件。
高
觸發:敵人持續回復令集火失敗。
多明尼克的問候 → 致死宣告
治療影響交戰時,用致死宣告取代本頁百分比物穿位,避免同時堆多件最後耳語路線。
治療影響交戰時,用致死宣告取代本頁百分比物穿位,避免同時堆多件最後耳語路線。
7.3f差異核對:本頁已核對本版官方變動與配置引用;本輪逐份獨立評估Tier與配置,不採外站排行;賽勒斯為保守暫定。未核實的完整成長數值保留註記。查看校正範圍。
本頁校正版本:7.3f;校正日期:2026-11-13。
參考來源標示版本:7.3f(官方差異與既有遊戲資料)
完成策略與配置一致性複核,不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測;既有缺證項目仍保留。
評級理由:維持 A。靈體進場與範圍控制提供可規劃的切入;回身位置能被蹲守,不能只看進場距離忽略撤回風險。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
維持 A。靈體進場與範圍控制提供可規劃的切入;回身位置能被蹲守,不能只看進場距離忽略撤回風險。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
歷史資料有後續調整時,以較新版本數值為準。
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 超量暴擊率轉換為物攻的比例 | 0.6 | 0.5 |
| 普攻/一技暴擊修正 | 公告未列舊值 | 一般暴擊傷害 × 90% |
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 對野怪的傷害係數 | 65% | 70% |
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 傷害 | 25 / 35 / 45 / 55 + 11 / 12 / 13 / 14%目標最大生命 | 20 / 35 / 50 / 65 + 9 / 10 / 11 / 12%目標最大生命 |
| 護盾 | 45 + 80%額外物攻 | 40 / 55 / 70 / 85 + 60%額外物攻 |
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 儲存傷害係數 | 24 / 28 / 32 / 36% | 27.5% / 30% / 32.5% / 35% |
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 傷害 | 200 / 350 / 500 + 80%物攻 | 200 / 375 / 550 + 60%物攻 |
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 基礎生命 | 650 | 630 |
| 每級生命成長 | 120 | 130 |