起手裝備
長劍

7.3f官方未列此英雄的一般技能/基礎能力調整;本輪按技能與位置需求複核評級、配置及裝備間接影響。
維持 A。百分比真傷與翻滾適合處理高生命前排;射程和清線受限,不能只因有真傷就無視前期壓力。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
海妖殺手 → 鬼索的狂暴之刃:前者提供持續普攻輸出,後者補連續普攻與命中特效。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
本站獨立邏輯複核:以既有手機版技能/裝備/符文資料與已整理的7.3f官方差異推演;本輪不採用外站評級、勝率或推薦配置。 完成策略與配置一致性複核,不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測;既有缺證項目仍保留。
海妖殺手 → 鬼索的狂暴之刃:前者提供持續普攻輸出,後者補連續普攻與命中特效。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。











五件成裝與鞋子分開列示;起手與核心是購買路線,不是額外佔用的成裝欄位。鞋子完成時機仍依對線壓力與回城金錢調整。





致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。


閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點優先:Q > W > E
優先 Q > W > E,以翻滾瞄準承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。

朝鄰近敵方英雄移動時提高跑速,讓汎更容易追擊與收割。

向指定方向翻滾並強化下一次普攻;大絕期間施放可短暫進入隱形。
有後續版本調整的項目以較新數值為準;未列出者不代表完整技能成長表。

連續三次攻擊或技能命中同一目標時,造成依目標最大生命計算的真實傷害;主動使用可提高攻速並回復部分造成的傷害。
有後續版本調整的項目以較新數值為準;未列出者不代表完整技能成長表。

以重弩擊退目標並造成物理傷害;若目標撞上牆體,會受到額外傷害並被暈眩。

暫時提高物攻並強化夜之狩獵與翻滾瞄準,使汎獲得更強的追擊、隱身與拉扯能力。
有後續版本調整的項目以較新數值為準;未列出者不代表完整技能成長表。
百分比真傷與翻滾適合處理高生命前排;射程和清線受限,不能只因有真傷就無視前期壓力。
普攻第一層 → 1技翻滾強化 → 普攻第二層 → 普攻觸發三環
先普攻後用翻滾瞄準重置站位與強化下一擊,再補第三下觸發神聖銀箭。敵方準備反打時不要勉強追第三層。
3技釘牆 → 4技強化 → 1技翻滾 → 強化普攻 → 持續追擊 → 繼續疊下一輪銀箭
確認重型弩箭能撞牆再出手,控制時間內開大並快速疊滿三環;若角度不穩,三技應保留用來擊退突進者。 三技命中也會疊銀箭,後續三環實際觸發點依原有層數變化,不固定在第三次普攻。
4技死亡通緝 → 1技隱身調位 → 普攻輸出 → 再次翻滾 → 持續風箏 → 3技擊退自保
大絕期間翻滾可短暫隱身,利用失去視野的瞬間改變走位方向;三技留到敵方突進貼近或能穩定釘牆時再使用。
汎射程短、推線慢,前期以補刀與血量管理優先。不要為了硬打神聖銀箭三環走進敵方雙人組的完整技能範圍;等對手交掉關鍵消耗或控制後,再用翻滾瞄準調整角度打一輪短換血。重型弩箭通常留給反突進,只有能穩定釘牆時才主動出手。
海妖殺手與鬼索成形後,集中同一目標打三環,臨界點提供普攻與命中特效所需雙穿及防禦;銀箭真傷不需要穿甲。鬼步配合大絕翻滾拉扯,殞落與雅瑪蘭再補長時間作戰。
開啟死亡通緝後,以翻滾隱形躲避關鍵技能並持續風箏,優先攻擊最近且安全的目標。神聖銀箭真實傷害能處理高生命前排,不需要冒險繞過坦克強切後排;每次翻滾都要同時考慮下一個安全位置。
百分比真傷與翻滾適合處理高生命前排;射程和清線受限,不能只因有真傷就無視前期壓力。 名單僅作機制對位提示;優先看控制是否交掉、兵線/地形與隊友跟進,不宣稱勝率剋制榜。
對局名單是機制與分路判斷,不代表固定勝率;需同時看雙方熟練度、兵線與陣容。
尤娜拉與法洛士的攻擊窗口較長,史矛德可以技能消耗並清線;不要為第三環一直向前追,等輔助控制或對手技能空窗再換血。
下列輔助配合以技能互動為依據。露璐、米里歐、索拉卡仍可配合本頁打法;先確認對手輔助的控制與兩邊召喚師技能,單一射手對局不代表必勝。
護盾、加速與變形能幫汎撐過短射程前期,後期單點保護也很完整。
增程與解控能降低汎進場輸出的風險,讓她更容易持續打出三環。
長時間治療與沉默能幫汎延長拉扯,適合穩定發育與反打。
依汎的普攻命中特效與獨立的銀箭真傷路線選擇替換;先看實際死亡與傷害不足原因。
依敵方前排成形調整
觸發:敵方前排已形成高生命或高防禦,正面輸出受阻。
汎保留前述五成裝加獨立鞋線;同一格不同情境擇一替換,不全部加購。
臨界點已提供物理與魔法穿透;不用另一件百分比穿甲硬疊。銀箭真傷不受穿甲增幅。
保命格可提早
觸發:被同一輪突進秒殺,無法打出主要技能與普攻。
雅瑪蘭守護像 → 守護天使
主要死亡原因是刺客或突進一次切入,且隊友能掩護復活位置。
雅瑪蘭守護像整格換守護天使,犧牲部分普攻命中特效與獨立的銀箭真傷或持續防禦;復活後無人接應時先改善站位。
雅瑪蘭守護像 → 魔提斯深淵
敵方主要擊殺來源是魔法爆發,且尚未裝另一件生命線裝備。
以雅瑪蘭守護像換魔提斯處理魔法爆發;不把魔防誤當通用抗物理方案。
復活與魔法生命線處理的傷害不同,按實際威脅擇一;盾弓與魔提斯不重複保留。
先判斷控制能否解除
觸發:可解除的禁錮、暈眩等控制反覆中斷輸出。
雅瑪蘭守護像 → 水星彎刀
可解除的控制反覆讓自己無法輸出,且閃現不能解決。
以雅瑪蘭守護像換水星彎刀;主動要手動使用,不能解除擊飛或擊退,也不是舊版附魔。
水星彎刀是成裝,不佔鞋子升級;擊飛、擊退須靠預先走位或隊友保護。
治療已影響集火時
觸發:敵方持續治療抵銷集火,且團隊缺乏穩定重創。
臨界點 → 致死宣告
敵方持續治療難以處理,而且隊友無法負責重創。
整格替換臨界點,會失去魔穿、攻速與疊層雙防;先考慮由隊友補重創,不把此替換視為無代價。
需要時先用死刑宣告過渡;不要把所有敵方英雄都當成必出重創的理由。
團隊無其他反盾者才承擔
觸發:大量反覆護盾持續阻止集火,且自己能穩定命中目標。
雅瑪蘭守護像 → 巨蛇鋒牙
隊友無法施加反盾,且護盾確實抵銷主要輸出。
雅瑪蘭守護像換巨蛇鋒牙會犧牲原末段功能;汎仍需保留主要輸出核心,只有單一小護盾時不換。
反盾屬團隊分工,不為一個小盾放棄整條普攻或技能路線。
7.3f差異核對:本頁已核對本版官方變動與配置引用;本輪逐份獨立評估Tier與配置,不採外站排行;賽勒斯為保守暫定。未核實的完整成長數值保留註記。查看校正範圍。
本頁校正版本:7.3f;校正日期:2026-11-13。
參考來源標示版本:7.3f(官方差異與既有遊戲資料)
完成策略與配置一致性複核,不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測;既有缺證項目仍保留。
評級理由:維持 A。百分比真傷與翻滾適合處理高生命前排;射程和清線受限,不能只因有真傷就無視前期壓力。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
維持 A。百分比真傷與翻滾適合處理高生命前排;射程和清線受限,不能只因有真傷就無視前期壓力。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
歷史資料有後續調整時,以較新版本數值為準。
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 基礎物攻 | 54 | 60 |
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 傷害 | 35 / 45 / 55 / 65%物攻 | 50 / 60 / 70 / 80%物攻 |
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 取決於最大生命的真實傷害 | 2 / 5 / 8 / 11% | 6 / 7 / 8 / 9% |
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 物攻 | 15 / 25 / 35 | 30 / 40 / 50 |