起手裝備
紅水晶

7.3f官方未列此英雄的一般技能/基礎能力調整;本輪按技能與位置需求複核評級、配置及裝備間接影響。
維持 A。免控與低血量交戰能壓迫前排;沒有足夠追擊空間仍會被拉扯,免控不等於免傷。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
三相之力 → 錫柯的聚合之力:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補開戰後與隊友集中輸出。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用爆破、回春、過度生長、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
本站獨立邏輯複核:以既有手機版技能/裝備/符文資料與已整理的7.3f官方差異推演;本輪不採用外站評級、勝率或推薦配置。 完成策略與配置一致性複核,不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測;既有缺證項目仍保留。
三相之力 → 錫柯的聚合之力:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補開戰後與隊友集中輸出。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。











五件成裝與鞋子分開列示;起手與核心是購買路線,不是額外佔用的成裝欄位。鞋子完成時機仍依對線壓力與回城金錢調整。





征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用爆破、回春、過度生長、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。


閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點優先:Q > E > W
優先 Q > E > W,以逆流投擲承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。

隨已損生命提高攻速與物理吸血,生命較低時長戰能力更強;仍須防範爆發與重創。

投擲戰斧造成傷害與緩速;撿回戰斧可大幅縮短冷卻,形成持續追擊循環。
有後續版本調整的項目以較新數值為準;未列出者不代表完整技能成長表。

主動提高攻速並獲得依已損生命增加的護盾;物理吸血來自被動,不是二技額外給予吸血。

向目標衝前並造成真實傷害;未擊殺目標時自己也受到真實傷害。普攻可縮短此技能冷卻。

被動提高物防與魔防;主動解除控制並取得免控與額外物攻,可在受控時施放。普攻或三技命中敵方英雄能延長持續時間,免控不等於免傷。
有後續版本調整的項目以較新數值為準;未列出者不代表完整技能成長表。
免控與低血量交戰能壓迫前排;沒有足夠追擊空間仍會被拉扯,免控不等於免傷。
1技 → 普攻 → 3技 → 撿回再投 → 普攻
戰斧命中後沿著斧頭方向追擊,撿回可縮短冷卻,持續穿插真實傷害。
2技 → 1技 → 普攻 → 3技
生命降低時開二技取得護盾與攻速,再靠被動物理吸血和普攻延長作戰;普攻縮短三技冷卻,使用三技前要預留未擊殺時的反傷。
4技 → 1技 → 3技 → 普攻 → 2技
確認敵方控制即將命中時開大,直線追擊後排並持續撿斧。
前期 Q 命中後撿斧縮短冷卻,血量越低越強但不要低估爆發斬殺線。
三相之力 → 錫柯的聚合之力 → 破船戰斧為主要成裝順序。上路改三相、錫柯、破船、史特拉克、狂霸血甲,配大絕追擊與邊線;防裝仍按威脅替換。
後期進場前先看隊友能否跟上;大絕結束後很怕被風箏,別孤軍深追。
免控與低血量交戰能壓迫前排;沒有足夠追擊空間仍會被拉扯,免控不等於免傷。 名單僅作機制對位提示;優先看控制是否交掉、兵線/地形與隊友跟進,不宣稱勝率剋制榜。
對局名單是機制與分路判斷,不代表固定勝率;需同時看雙方熟練度、兵線與陣容。
關長戰輸出、卡蜜兒鎖定與厄薩斯拉扯會消耗免控時段,不能無視隊友位置一路追後排。
上路改三相、錫柯、破船、史特拉克、狂霸血甲,配大絕追擊與邊線;防裝仍按威脅替換。
威脅名單參考同分路指南;較有利名單仍是機制推論,需連同兵線、打野與玩家熟練度判斷,並非台服勝率排名。
以下情境替換以本頁7.3b五件成裝為基準。同一格多項建議擇一;鞋子由二級升三級,主動裝另占成裝格。
高
觸發:敵方前排物防/魔防成形,或近身普攻威脅明顯。
狂霸血甲 → 黑色切割者
面對坦克/普攻威脅時,將狂霸血甲換成黑色切割者;先保留前三件核心,若替換核心位須確認目前死亡或輸出不足的原因。
面對坦克/普攻威脅時,將狂霸血甲換成黑色切割者;先保留前三件核心,若替換核心位須確認目前死亡或輸出不足的原因。
高
觸發:主要死亡原因是一輪集火,無法完成輸出或控制。
狂霸血甲 → 守護天使
面對爆發/暴擊多時,將狂霸血甲換成守護天使;先保留前三件核心,若替換核心位須確認目前死亡或輸出不足的原因。
面對爆發/暴擊多時,將狂霸血甲換成守護天使;先保留前三件核心,若替換核心位須確認目前死亡或輸出不足的原因。
高
觸發:敵方法術先手或持續魔法傷害成為主要威脅。
狂霸血甲 → 自然之力
面對魔法傷害多時,將狂霸血甲換成自然之力;先保留前三件核心,若替換核心位須確認目前死亡或輸出不足的原因。
面對魔法傷害多時,將狂霸血甲換成自然之力;先保留前三件核心,若替換核心位須確認目前死亡或輸出不足的原因。
高
觸發:魔法傷害與控制鏈影響生存或輸出。
鍍板鋼蓋 → 水星之靴
魔法傷害及可縮短的控制占主導時,整條改水星之靴→鎖鏈軍靴;韌性不能縮短擊飛。
魔法傷害及可縮短的控制占主導時,整條改水星之靴→鎖鏈軍靴;韌性不能縮短擊飛。
韌性不能縮短所有控制,例如擊飛;護盾與解控各有適用條件。
高
觸發:敵人持續回復令集火失敗。
狂霸血甲 → 生化龐克鏈鋸之劍
面對治療/吸血多時,將狂霸血甲換成生化龐克鏈鋸之劍;先保留前三件核心,若替換核心位須確認目前死亡或輸出不足的原因。
面對治療/吸血多時,將狂霸血甲換成生化龐克鏈鋸之劍;先保留前三件核心,若替換核心位須確認目前死亡或輸出不足的原因。
7.3f差異核對:本頁已核對本版官方變動與配置引用;本輪逐份獨立評估Tier與配置,不採外站排行;賽勒斯為保守暫定。未核實的完整成長數值保留註記。查看校正範圍。
本頁校正版本:7.3f;校正日期:2026-11-13。
參考來源標示版本:7.3f(官方差異與既有遊戲資料)
完成策略與配置一致性複核,不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測;既有缺證項目仍保留。
評級理由:維持 A。免控與低血量交戰能壓迫前排;沒有足夠追擊空間仍會被拉扯,免控不等於免傷。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
維持 A。免控與低血量交戰能壓迫前排;沒有足夠追擊空間仍會被拉扯,免控不等於免傷。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
歷史資料有後續調整時,以較新版本數值為準。
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 基礎生命 | 690 | 660 |
| 每級生命成長 | 112 | 140 |
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 額外物攻加成 | 120% | 105% |
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 雙防提升 | 25 / 35 / 45 | 15 / 25 / 35 |