起手裝備
長劍

7.3f官方未列此英雄的一般技能/基礎能力調整;本輪按技能與位置需求複核評級、配置及裝備間接影響。
維持 B。第四發、陷阱與遠程控制適合接隊友傷害;裝填期間怕突進,打高護甲前排效率受限。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
蒐集者 → 狂暴利刃:前者提供物理爆發與收尾;處決不能取代打前排,後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
黑暗收割:壓低敵方血線後才有收割收益,不能為疊層越過前排。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:血脈、迅捷,依本頁輸出方式與生存需求配套。
閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
本站獨立邏輯複核:以既有手機版技能/裝備/符文資料與已整理的7.3f官方差異推演;本輪不採用外站評級、勝率或推薦配置。 完成策略與配置一致性複核,不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測;既有缺證項目仍保留。
蒐集者 → 狂暴利刃:前者提供物理爆發與收尾;處決不能取代打前排,後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。











五件成裝與鞋子分開列示;起手與核心是購買路線,不是額外佔用的成裝欄位。鞋子完成時機仍依對線壓力與回城金錢調整。





黑暗收割:壓低敵方血線後才有收割收益,不能為疊層越過前排。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:血脈、迅捷,依本頁輸出方式與生存需求配套。


閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點優先:Q > W > E
優先 Q > W > E,以狂舞手雷承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。

固定四發彈匣,第四發必定暴擊並按目標已損失生命補傷害;7.3b標準暴擊傷害修正為85%,第四發已損失生命傷害11.5%–25%,於10級達上限。攻速不會像一般射手直接加快射擊。
有後續版本調整的項目以較新數值為準;未列出者不代表完整技能成長表。
有後續版本調整的項目以較新數值為準;未列出者不代表完整技能成長表。

投擲手雷在敵人之間彈跳,前一個目標被擊殺時會提高後續彈跳傷害。

超遠距直線射擊;命中近期被燼或友軍傷害的英雄時可定身。

放置隱形陷阱,敵人踩到後緩速並延遲爆炸造成魔法傷害。

遠距射出四發子彈,適合接控與收尾;第四發倍率與暴擊傷害相關。
有後續版本調整的項目以較新數值為準;未列出者不代表完整技能成長表。
第四發、陷阱與遠程控制適合接隊友傷害;裝填期間怕突進,打高護甲前排效率受限。
1技彈跳 → 普攻標記 → 2技定身 → 接續普攻
先用狂舞手雷經殘血士兵彈到英雄,再普攻留下標記並接致命伏筆;二技命中後打一發就撤,避免換彈時被反打。
3技陷阱緩速 → 2技定身 → 普攻 → 1技補傷害 → 第四發收尾
把魔幻時刻放在狹口或敵方退路,緩速後致命伏筆更容易命中;第四發留到目標低血量時打出最大斬殺收益。 示意最後一發須先安排剩餘彈數;不是任何起始彈匣都能在這個固定步驟打出第四發。
2技接控 → 4技架槍 → 第一至三發減速 → 第四發暴擊
先用二技配合隊友控制,再在敵方無法立即突進的位置開大;前幾發用來減速與逼位,第四發瞄準最低血量目標。 大絕第四發不觸發低語的普攻暴擊跑速;結束後步行或開鬼步調位,安全回到普攻距離後才接暴擊走砍。
隨時掌握彈匣與換彈節奏,利用第四發和狂舞手雷彈跳建立血量差。第四發打完後會進入換彈空窗,不能在沒有退路時繼續站前;致命伏筆較適合接隊友控制或敵人已被標記時使用。
蒐集者與狂暴利刃成形後,以充能普攻和第四發完成短交換,再用跑速撤出換彈;多明尼克第三件補穿甲。陷阱先保入口,二技接隊友傷害標記,架大前確認刺客位置與退路。
燼不靠高攻速持續站樁,而是依靠每發普攻、技能與跑速加成反覆拉扯。保持在前排後方,第四發優先打能安全命中的低血量目標;若敵方刺客仍未露面,大絕不要過早架槍。
第四發、陷阱與遠程控制適合接隊友傷害;裝填期間怕突進,打高護甲前排效率受限。 名單僅作機制對位提示;優先看控制是否交掉、兵線/地形與隊友跟進,不宣稱勝率剋制榜。
對局名單是機制與分路判斷,不代表固定勝率;需同時看雙方熟練度、兵線與陣容。
克黎思妲會利用換彈空窗連跳,凱莎可標記後突進,煞蜜拉可擋子彈;沒有輔助保排時先用二技接控,避免近身比持續普攻。
下列輔助配合以技能互動為依據。拉克絲、枷蘿、納帝魯斯仍可配合本頁打法;先確認對手輔助的控制與兩邊召喚師技能,單一射手對局不代表必勝。
長距離定身能接致命伏筆,雙方可在安全距離完成控制與爆發。
植物消耗與纏繞能限制走位,方便燼接控制、第四發與大絕。
穩定先手能讓燼遠距跟上致命伏筆,再完成後續爆發。
依燼的四發彈匣點射與遠距收尾路線選擇替換;先看實際死亡與傷害不足原因。
依敵方前排成形調整
觸發:敵方前排已形成高生命或高防禦,正面輸出受阻。
燼保留前述五成裝加獨立鞋線;同一格不同情境擇一替換,不全部加購。
先保留預設穿甲核心,單一裝備格的調整不代表重買另一套。
保命格可提早
觸發:被同一輪突進秒殺,無法打出主要技能與普攻。
嗜血者 → 守護天使
主要死亡原因是刺客或突進一次切入,且隊友能掩護復活位置。
嗜血者整格換守護天使,犧牲部分四發彈匣點射與遠距收尾或持續防禦;復活後無人接應時先改善站位。
嗜血者 → 魔提斯深淵
敵方主要擊殺來源是魔法爆發,且尚未裝另一件生命線裝備。
以嗜血者換魔提斯處理魔法爆發;不把魔防誤當通用抗物理方案。
迅捷 → 骨甲
選角時已確定會承受短時間連段強開。
放棄迅捷的進攻收益,先保住燼的第一輪輸出。
復活與魔法生命線處理的傷害不同,按實際威脅擇一;盾弓與魔提斯不重複保留。
先判斷控制能否解除
觸發:可解除的禁錮、暈眩等控制反覆中斷輸出。
嗜血者 → 水星彎刀
可解除的控制反覆讓自己無法輸出,且閃現不能解決。
以嗜血者換水星彎刀;主動要手動使用,不能解除擊飛或擊退,也不是舊版附魔。
水星彎刀是成裝,不佔鞋子升級;擊飛、擊退須靠預先走位或隊友保護。
治療已影響集火時
觸發:敵方持續治療抵銷集火,且團隊缺乏穩定重創。
多明尼克的問候 → 致死宣告
敵方治療或吸血持續影響勝負,隊友無法穩定施加重創。
致死宣告替換多明尼克;保留暴擊、穿甲與重創,不並排買兩件。
需要時先用死刑宣告過渡;不要把所有敵方英雄都當成必出重創的理由。
團隊無其他反盾者才承擔
觸發:大量反覆護盾持續阻止集火,且自己能穩定命中目標。
嗜血者 → 巨蛇鋒牙
隊友無法施加反盾,且護盾確實抵銷主要輸出。
嗜血者換巨蛇鋒牙會犧牲原末段功能;燼仍需保留主要輸出核心,只有單一小護盾時不換。
反盾屬團隊分工,不為一個小盾放棄整條普攻或技能路線。
對方技能射程使普攻起手困難,且隊友能接二技標記時。














火炮整格替換狂暴利刃,犧牲物攻與充能跑速,換充能攻擊的射程;火炮不會永久增加普攻距離。
7.3f差異核對:本頁已核對本版官方變動與配置引用;本輪逐份獨立評估Tier與配置,不採外站排行;賽勒斯為保守暫定。未核實的完整成長數值保留註記。查看校正範圍。
本頁校正版本:7.3f;校正日期:2026-11-13。
參考來源標示版本:7.3f(官方差異與既有遊戲資料)
完成策略與配置一致性複核,不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測;既有缺證項目仍保留。
評級理由:維持 B。第四發、陷阱與遠程控制適合接隊友傷害;裝填期間怕突進,打高護甲前排效率受限。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
維持 B。第四發、陷阱與遠程控制適合接隊友傷害;裝填期間怕突進,打高護甲前排效率受限。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
歷史資料有後續調整時,以較新版本數值為準。
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 標準暴擊傷害係數 | 80% | 85% |
| 已損失生命傷害 | 11%–25%(15級達上限) | 11.5%–25%(10級達上限) |
歷史資料有後續調整時,以較新版本數值為準。
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 基礎物攻 | 58 | 60 |
| 物攻成長 | 4.55 | 5 |
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 普攻暴擊修正 | — | 一般暴擊傷害 × 80% |
| 對防禦塔第四發額外傷害 | 135% / 162%(裝備無盡之刃) | 150% / 172.5%(裝備無盡之刃) |
| 物攻轉換率 | 額外攻速 × 30% + 暴擊率 × 45% + 等級 × 4.5% | 額外攻速 × 30% + 暴擊率 × 40% + 等級 × 3% |
| 暴擊跑速 | 15% + 0.55% × 額外攻速 | 14% + 0.44% × 額外攻速 |
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 第四發超級射擊傷害係數 | 200% | 目前暴擊傷害 |
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 基礎生命 | 600 | 630 |