{
  "version": "v127",
  "patch": "7.3f",
  "date": "2026-11-13",
  "method": "本站獨立邏輯複核：以既有手機版技能／裝備／符文資料與已整理的7.3f官方差異推演；本輪不採用外站評級、勝率或推薦配置。",
  "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。",
  "criteria": {
    "S+": "多種常見陣容都能穩定提供主導功能，仍有應對窗口。",
    "S": "核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
    "A": "完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
    "B": "條件型選擇；對線、陣容或執行成本較高，不宜當通用首選。",
    "C": "一般環境的容錯偏低；需要明確熟練度或特殊搭配才推薦。",
    "D": "高度限定用途。"
  },
  "riftGuides": 204,
  "aramGuides": 143,
  "uniqueChampions": 143,
  "aaaHeroRoutes": 143,
  "tierChanges": [
    {
      "mode": "rift",
      "id": "lucian",
      "name": "路西恩",
      "before": "B",
      "after": "A",
      "reason": "被動與一技增強提升短換血回報；短射程與滑步後的控制風險仍阻止上調到S。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "sivir",
      "name": "希維爾",
      "before": "C",
      "after": "A",
      "reason": "清線、彈射和團隊加速提供穩定任務；舊C低估了不靠擊殺也能發揮的功能。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "draven",
      "name": "達瑞文",
      "before": "C",
      "after": "B",
      "reason": "飛斧對線壓力有明確用途；考量接斧與逆風成本，保守列B而非通用高階。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "tristana",
      "name": "崔絲塔娜",
      "before": "C",
      "after": "A",
      "reason": "推塔、射程成長與自保工具足以支持正常射手定位；跳躍重置仍不能預設必定觸發。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "senna",
      "name": "姍娜",
      "before": "S+",
      "after": "A",
      "reason": "補刀射手的經濟與靈魂取得有取捨，團隊仍需持續傷害來源；不直接沿用輔助定位的價值。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "malphite-baron",
      "name": "墨菲特",
      "before": "S+",
      "after": "S",
      "reason": "強開與物防路線可靠，但對多法術或真傷陣容並非同樣強勢；不將對物理陣容的優勢當通用S+。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "riven-baron",
      "name": "雷玟",
      "before": "S",
      "after": "A",
      "reason": "位移與護盾提供上限，但換血連段與技能節奏的失誤成本較高；保守評級計入執行難度。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "rumble-baron",
      "name": "藍寶",
      "before": "B",
      "after": "A",
      "reason": "被動魔攻係數與大絕提高，對線及封路有實際回報；熱能管理和缺乏靈活撤退仍有代價。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "shen-baron",
      "name": "慎",
      "before": "S+",
      "after": "S",
      "reason": "大絕冷卻延長且中後期護盾降低，跨線保護仍有價值，但支援空窗更長。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "yasuo-baron",
      "name": "犽宿",
      "before": "C",
      "after": "B",
      "reason": "成長物防與三技傷害提高，可改善近戰交換；兵線、擊飛配合與操作要求使他仍屬條件型選擇。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "graves-jungle",
      "name": "葛雷夫",
      "before": "C",
      "after": "B",
      "reason": "基礎與成長物防提高有助於物理交戰；清野與近距輸出有用途，射程和抓人限制使其暫不上A。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "nidalee-jungle",
      "name": "奈德麗",
      "before": "S",
      "after": "A",
      "reason": "清野轉進攻需標槍命中及視野支援，後續缺少可靠硬控；一般執行情境保守列A。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "nocturne-jungle",
      "name": "夜曲",
      "before": "S+",
      "after": "S",
      "reason": "抓落單和施加視野壓力有效；敵方抱團保排時入口減少，不能用順風單抓推成通用S+。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "rammus-jungle",
      "name": "拉姆斯",
      "before": "S+",
      "after": "A",
      "reason": "反普攻與嘲諷的用途明確；對多法傷與遠距消耗陣容適用性下降，評級需反映陣容依賴。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "kassadin-mid",
      "name": "卡薩丁",
      "before": "S",
      "after": "A",
      "reason": "基礎魔防與三技魔攻係數降低，使前期及切入後的交換更冒險；時光之杖增強不足以抹去這些限制。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "viktor-mid",
      "name": "維克特",
      "before": "B",
      "after": "A",
      "reason": "一技及射線的魔攻收益提高，清線與短換血更完整；大絕持續傷害下修，不能把整套傷害都當增強。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "lux-support",
      "name": "拉克絲",
      "before": "C",
      "after": "B",
      "reason": "遠距控制、護盾和消耗仍能服務團隊；高價魔攻路線受輔助收入限制，列條件型而非通用首選。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "master-yi-jungle",
      "name": "易大師",
      "before": "C",
      "after": "B",
      "reason": "刷野成長與殘局收割是完整用途；控制多時風險高，但不應只因怕控就否定正常發育後的貢獻。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "shen-jungle",
      "name": "慎",
      "before": "S",
      "after": "B",
      "reason": "缺少穩定遠距抓人和快速清野的容錯，大絕削弱又放大支援代價；保留為團隊保護型特殊選擇。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "sylas-mid",
      "name": "賽勒斯",
      "before": "待評",
      "after": "A",
      "reason": "保守暫定：回血、被動普攻與偷大絕能完成中路換血和跟進；清線手長、重創、硬控及敵方大絕品質限制穩定性。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "hwei-mid",
      "name": "赫威",
      "before": "S+",
      "after": "S",
      "reason": "多種範圍控制與清線提供穩定團戰價值；選招負擔、無位移及缺少完整數值表讓S+缺乏足夠把握。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "aurelion-sol",
      "name": "翱銳龍獸",
      "before": "S+",
      "after": "S",
      "reason": "範圍技能在單線有優勢，但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件；保守區分強勢與通用最高級。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "fiddlesticks",
      "name": "費德提克",
      "before": "S+",
      "after": "S",
      "reason": "範圍技能在單線有優勢，但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件；保守區分強勢與通用最高級。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "heimerdinger",
      "name": "漢默丁格",
      "before": "S+",
      "after": "S",
      "reason": "範圍技能在單線有優勢，但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件；保守區分強勢與通用最高級。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "jayce",
      "name": "杰西",
      "before": "S+",
      "after": "S",
      "reason": "範圍技能在單線有優勢，但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件；保守區分強勢與通用最高級。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "kennen",
      "name": "凱能",
      "before": "S+",
      "after": "S",
      "reason": "範圍技能在單線有優勢，但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件；保守區分強勢與通用最高級。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "mel",
      "name": "梅爾",
      "before": "S+",
      "after": "S",
      "reason": "範圍技能在單線有優勢，但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件；保守區分強勢與通用最高級。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "miss-fortune",
      "name": "好運姐",
      "before": "S+",
      "after": "S",
      "reason": "範圍技能在單線有優勢，但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件；保守區分強勢與通用最高級。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "morgana",
      "name": "魔甘娜",
      "before": "S+",
      "after": "S",
      "reason": "範圍技能在單線有優勢，但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件；保守區分強勢與通用最高級。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "nami",
      "name": "娜米",
      "before": "S+",
      "after": "S",
      "reason": "範圍技能在單線有優勢，但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件；保守區分強勢與通用最高級。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "velkoz",
      "name": "威寇茲",
      "before": "S+",
      "after": "S",
      "reason": "範圍技能在單線有優勢，但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件；保守區分強勢與通用最高級。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "akshan",
      "name": "埃可尚",
      "before": "S",
      "after": "A",
      "reason": "收尾能帶來團隊收益，但狹窄路線與抱團站位限制鉤索進出，不保證每戰都能安全取得擊殺。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "irelia",
      "name": "伊瑞莉雅",
      "before": "S",
      "after": "A",
      "reason": "兵線刷新與熟練連段能發揮，但對手五人集火及重創讓進場不穩定；被動與一技調整也非全面增強。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "jinx",
      "name": "吉茵珂絲",
      "before": "S+",
      "after": "S",
      "reason": "範圍技能在單線有優勢，但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件；保守區分強勢與通用最高級。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "nasus",
      "name": "納瑟斯",
      "before": "S",
      "after": "A",
      "reason": "前排與枯萎有用，但疊層要分配尾刀、貼近後排又受限；不預設隊友每波都讓兵。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "alistar",
      "name": "亞歷斯塔",
      "before": "A",
      "after": "S",
      "reason": "即使缺乏傷害，開戰、頂退保排與減傷仍可在單線反覆承擔明確任務；須避免頂走集火目標。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "sylas",
      "name": "賽勒斯",
      "before": "待評",
      "after": "B",
      "reason": "保守暫定：近戰先被消耗，回血必須摸到英雄；雪球命中和可偷大絕能製造機會，但不能保證安全進出。標準模式倍率尚未核實，不假設額外補償。"
    }
  ],
  "configurationChanges": [
    {
      "mode": "rift",
      "id": "camille-baron",
      "field": "skills",
      "before": "W > Q > E",
      "after": "Q > E > W",
      "reason": "一級保留W外圈換血，三級取得完整技能後主Q副E；主升順序不等於第一級一定點Q。無法接近時可以增加W過渡，但不是三相／邊線配置的預設主升。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "fiddlesticks",
      "field": "runes",
      "before": "遇強則強",
      "after": "黑暗收割",
      "reason": "大絕與範圍傷害接觸低血量目標時觸發收割；不要求連續普攻三次，也不保證每次進場都有刷新。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "jayce",
      "field": "runes",
      "before": "遇強則強",
      "after": "奧術彗星",
      "reason": "加速炮命中可觸發彗星，服務遠距消耗；對手仍能走位避開彗星，不能把觸發等同必中。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "miss-fortune",
      "field": "runes",
      "before": "遇強則強",
      "after": "征服者",
      "reason": "暴擊路線以普攻和一技累積持續換血收益；大絕作跟進工具，不把單次引導當成必然疊滿。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "miss-fortune",
      "field": "skills",
      "before": "3 技 > 1 技 > 2 技",
      "after": "1 技 > 2 技 > 3 技",
      "reason": "本頁為物攻暴擊配置，主一技彈射、副二技支援普攻；三技先一點留人，不能用主三技的消耗路線取代射手持續輸出。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "morgana",
      "field": "skills",
      "before": "3 技 > 1 技 > 2 技",
      "after": "2 技 > 1 技 > 3 技",
      "reason": "本頁為魔攻消耗配置，主二技清線鋪地、副一技控制；若整隊需要反控制保護，再改主三技並採保護路線。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "velkoz",
      "field": "runes",
      "before": "遇強則強",
      "after": "奧術彗星",
      "reason": "一技消耗與控制配合彗星；以技能射程換取反覆壓血，不要求冒險貼近完成三次普攻。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "velkoz",
      "field": "skills",
      "before": "3 技 > 2 技 > 1 技",
      "after": "1 技 > 2 技 > 3 技",
      "reason": "主一技取得安全消耗，副二技補清線；三技保留自保，不為主升它犧牲整體輸出。"
    },
    {
      "mode": "aram",
      "id": "varus",
      "field": "skills",
      "before": "1 技 > 2 技 > 3 技",
      "after": "2 技 > 1 技 > 3 技",
      "reason": "本頁為命中特效配置，主二技強化普攻與荒蕪，副一技引爆及消耗；穿甲主一技是另一條路線，不混成同一套。"
    }
  ],
  "pendingMechanics": [
    {
      "id": "alistar-support",
      "field": "ability:P",
      "title": "勝利怒吼精確自動觸發條件",
      "status": "pending",
      "detail": "官方英雄介紹採充能敘述，手機版專用攻略寫受傷觸發，WR資料模板寫自身或附近友軍缺血時按冷卻治療；缺少可排除這項差異的當前實機記錄。此項僅標記於被動，不影響本站正式配置與評級。",
      "sources": [
        "https://wildrift.leagueoflegends.com/zh-tw/champions/alistar/",
        "https://www.wildriftfire.com/guide/alistar",
        "https://wiki.leagueoflegends.com/en-us/Template%3AWR_Data_Alistar/Triumphant_Roar"
      ]
    },
    {
      "id": "sylas-mid",
      "field": "ability",
      "title": "完整逐級值與偷取互動",
      "status": "pending",
      "detail": "截圖僅能確認當時顯示條件；逐級冷卻／傷害與各英雄大絕特殊互動仍待遊戲內核實。",
      "sources": []
    },
    {
      "id": "hwei-mid",
      "field": "ability:Q",
      "title": "Q技能基礎冷卻與未公告成長表",
      "status": "pending",
      "detail": "舊截圖9.5秒缺少等級／技能加速；QW完整基礎傷害與QE各級數值未取得足以核定的當前實機條件。移除摘要的固定冷卻，不拿舊截圖最大傷害計算斬殺。",
      "sources": [
        "https://wildrift.leagueoflegends.com/zh-tw/news/game-updates/wild-rift-patch-notes-7-3a/",
        "https://wildrift.leagueoflegends.com/zh-tw/news/game-updates/wild-rift-patch-notes-7-3b/",
        "https://www.wildriftfire.com/guide/hwei"
      ]
    },
    {
      "id": "hwei-mid",
      "field": "ability:W",
      "title": "W技能基礎冷卻與未公告成長表",
      "status": "pending",
      "detail": "舊截圖17秒缺少等級／技能加速；WQ跑速／時長與WE完整回魔成長表未核定。WW官方護盾及WE官方基礎傷害已確認，沒有整個W都標不可信。",
      "sources": [
        "https://wildrift.leagueoflegends.com/zh-tw/news/game-updates/wild-rift-patch-notes-7-3a/",
        "https://wildrift.leagueoflegends.com/zh-tw/news/game-updates/wild-rift-patch-notes-7-3b/",
        "https://www.wildriftfire.com/guide/hwei"
      ]
    },
    {
      "id": "hwei-mid",
      "field": "ability:E",
      "title": "E技能基礎冷卻與未公告成長表",
      "status": "pending",
      "detail": "舊截圖13秒缺少等級／技能加速；EQ／EW全級傷害和控制時長未核定。EE官方7.3b距離7、60/110/160/210＋60%魔攻已確認。",
      "sources": [
        "https://wildrift.leagueoflegends.com/zh-tw/news/game-updates/wild-rift-patch-notes-7-3a/",
        "https://wildrift.leagueoflegends.com/zh-tw/news/game-updates/wild-rift-patch-notes-7-3b/",
        "https://www.wildriftfire.com/guide/hwei"
      ]
    },
    {
      "id": "hwei-mid",
      "field": "ability:R",
      "title": "R技能基礎冷卻與未公告成長表",
      "status": "pending",
      "detail": "舊截圖70秒缺少等級／技能加速，持續傷害也只單一等級；外站技能第四欄目前列Wash Brush取消選單，不能當成大絕資料。官方R引爆200/300/400＋70%魔攻維持顯示。",
      "sources": [
        "https://wildrift.leagueoflegends.com/zh-tw/news/game-updates/wild-rift-patch-notes-7-3a/",
        "https://wildrift.leagueoflegends.com/zh-tw/news/game-updates/wild-rift-patch-notes-7-3b/",
        "https://www.wildriftfire.com/guide/hwei"
      ]
    }
  ],
  "records": [
    {
      "mode": "rift",
      "id": "smolder",
      "name": "史矛德",
      "role": "飛龍路",
      "version": "v127",
      "date": "2026-11-13",
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      "externalRankingsUsed": false,
      "confidence": "editorial",
      "tierLabel": "本站邏輯評級",
      "tierBefore": "S",
      "tierAfter": "S",
      "tierReason": "維持 S。堆層後的範圍傷害和收尾能力突出；前期需要資源與保護，不能只依終盤強度給最高評級。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "堆層後的範圍傷害和收尾能力突出；前期需要資源與保護，不能只依終盤強度給最高評級。",
      "roleTask": "以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估；對局同時取決於雙方輔助，不能單看射手對位。",
      "build": "魔劍正宗 → 三相之力：前者提供魔力與技能穿插普攻；需完成疊層才進化，後者補技能接普攻的持續交換。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇：血脈、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > W > E，以激灼龍息承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
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      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "build": "魔劍正宗 → 三相之力：前者提供魔力與技能穿插普攻；需完成疊層才進化，後者補技能接普攻的持續交換。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以秘術射擊承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "遠距技能與位移提供安全輸出；一技命中率、魔力管理及普攻穿插決定實際傷害。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "枯萎、持續普攻與大絕兼顧打前排和抓人；穿刺、特效路線不可混為一談，缺乏位移需保排。",
      "roleTask": "以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估；對局同時取決於雙方輔助，不能單看射手對位。",
      "build": "殞落王者之劍 → 鬼索的狂暴之刃：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補連續普攻與命中特效。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 W > Q > E，以荒蕪箭袋承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "枯萎、持續普攻與大絕兼顧打前排和抓人；穿刺、特效路線不可混為一談，缺乏位移需保排。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "build": "雲陶狂箭 → 芮蘭颶風箭：前者提供普攻與暴擊路線，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、公理奧術大師，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以激電連彈承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "移動射擊與團戰拉扯能持續施壓；輸出要求命中和空間，狹窄進場路線仍怕硬控。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "路西恩",
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      "build": "奪魄之鐮 → 狂暴利刃：前者提供技能穿插普攻的射手路線，後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "遇強則強：需要連續普攻同一英雄三次；它是遇強則強，不是先發制人的金幣效果。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > E > W，以鋒芒貫穿承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "技能接雙槍能快速完成短換血；射程短，滑步交進攻後容易被控制，不能一直站樁換射。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "roleTask": "以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估；對局同時取決於雙方輔助，不能單看射手對位。",
      "build": "雲陶狂箭 → 狂暴利刃：前者提供普攻與暴擊路線，後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 E > W > Q，以漫天血刃承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "羽毛回收與不可選取大絕適合反打突進；輸出需要羽毛布置，對手不追進羽毛區時應重新選位。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "第四發、陷阱與遠程控制適合接隊友傷害；裝填期間怕突進，打高護甲前排效率受限。",
      "roleTask": "以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估；對局同時取決於雙方輔助，不能單看射手對位。",
      "build": "蒐集者 → 狂暴利刃：前者提供物理爆發與收尾；處決不能取代打前排，後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "黑暗收割：壓低敵方血線後才有收割收益，不能為疊層越過前排。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇：血脈、迅捷，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
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      "matchups": "第四發、陷阱與遠程控制適合接隊友傷害；裝填期間怕突進，打高護甲前排效率受限。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "射程強化與百分比輸出適合處理前排；沒有位移，輸出能力高度依賴隊伍保護。",
      "roleTask": "以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估；對局同時取決於雙方輔助，不能單看射手對位。",
      "build": "鬼索的狂暴之刃 → 那歐疾刃：前者提供連續普攻與命中特效，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 W > Q > E，以生化彈幕承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "射程強化與百分比輸出適合處理前排；沒有位移，輸出能力高度依賴隊伍保護。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "百分比真傷與翻滾適合處理高生命前排；射程和清線受限，不能只因有真傷就無視前期壓力。",
      "roleTask": "以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估；對局同時取決於雙方輔助，不能單看射手對位。",
      "build": "海妖殺手 → 鬼索的狂暴之刃：前者提供持續普攻輸出，後者補連續普攻與命中特效。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以翻滾瞄準承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "百分比真傷與翻滾適合處理高生命前排；射程和清線受限，不能只因有真傷就無視前期壓力。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
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      "id": "corki",
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      "build": "奪魄之鐮 → 狂暴利刃：前者提供技能穿插普攻的射手路線，後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以磷光炸彈承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "技能穿插普攻形成混合輸出；位移應優先保命，不能因能遠程消耗就放棄普攻傷害。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "mechanics": "走砍、疊矛與隊友聯動提供拉扯能力；減速、硬控與搭檔默契會影響輸出穩定度。",
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      "build": "殞落王者之劍 → 鬼索的狂暴之刃：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補連續普攻與命中特效。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 E > Q > W，以痛苦撕扯承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "走砍、疊矛與隊友聯動提供拉扯能力；減速、硬控與搭檔默契會影響輸出穩定度。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "roleTask": "以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估；對局同時取決於雙方輔助，不能單看射手對位。",
      "build": "雲陶狂箭 → 無盡之刃：前者提供普攻與暴擊路線，後者補暴擊成形後的傷害。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以迴旋之刃承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "清線、彈射與團隊加速可穩定處理正面團戰；射程偏短，法術護盾失誤後需立即重整位置。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "roleTask": "以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估；對局同時取決於雙方輔助，不能單看射手對位。",
      "build": "海妖殺手 → 鬼索的狂暴之刃：前者提供持續普攻輸出，後者補連續普攻與命中特效。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以伊卡西亞魔雨承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "混合傷害與大絕可跟進孤立目標；飛入位置若沒有隊友支援，進場很容易變成送出核心。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "name": "達瑞文",
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      "mechanics": "旋轉飛斧讓對線換血與早期傷害突出；接斧路線可被預判，死亡與斷斧會放大逆風成本。",
      "roleTask": "以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估；對局同時取決於雙方輔助，不能單看射手對位。",
      "build": "嗜血者 → 海克斯光學C44：前者提供普攻續航，仍需能持續攻擊，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以迴旋飛斧承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "旋轉飛斧讓對線換血與早期傷害突出；接斧路線可被預判，死亡與斷斧會放大逆風成本。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "name": "艾希",
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      "roleTask": "以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估；對局同時取決於雙方輔助，不能單看射手對位。",
      "build": "海妖殺手 → 狂暴利刃：前者提供持續普攻輸出，後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 W > Q > E，以萬箭齊發承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "緩速與遠程大絕讓落後時仍有功能；沒有位移，輸出需要隊友提供站位空間。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "name": "吉茵珂絲",
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      "tierReason": "維持 A。射程切換與擊殺重置能放大團戰優勢；首個擊殺前需要保排，不能把重置當成保證。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "射程切換與擊殺重置能放大團戰優勢；首個擊殺前需要保排，不能把重置當成保證。",
      "roleTask": "以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估；對局同時取決於雙方輔助，不能單看射手對位。",
      "build": "蒐集者 → 狂暴利刃：前者提供物理爆發與收尾；處決不能取代打前排，後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以鬼靈精怪！承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "射程切換與擊殺重置能放大團戰優勢；首個擊殺前需要保排，不能把重置當成保證。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "id": "caitlyn",
      "name": "凱特琳",
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      "date": "2026-11-13",
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      "tierReason": "維持 S。長射程與陷阱能壓線、控入口；被迫近身或沒有陷阱準備時，射程優勢難以兌現。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "長射程與陷阱能壓線、控入口；被迫近身或沒有陷阱準備時，射程優勢難以兌現。",
      "roleTask": "以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估；對局同時取決於雙方輔助，不能單看射手對位。",
      "build": "狂暴利刃 → 海克斯光學C44：前者提供普攻暴擊路線的第一輪換血，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以鎮暴射擊承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "長射程與陷阱能壓線、控入口；被迫近身或沒有陷阱準備時，射程優勢難以兌現。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
      "mode": "rift",
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      "name": "圖奇",
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      "date": "2026-11-13",
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      "tierLabel": "本站邏輯評級",
      "tierBefore": "B",
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      "tierReason": "維持 B。隱身找角度與穿透普攻能打亂後排；正面被先手或失去射擊角度時缺少自保。 條件型選擇；對線、陣容或執行成本較高，不宜當通用首選。",
      "mechanics": "隱身找角度與穿透普攻能打亂後排；正面被先手或失去射擊角度時缺少自保。",
      "roleTask": "以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估；對局同時取決於雙方輔助，不能單看射手對位。",
      "build": "蒐集者 → 芮蘭颶風箭：前者提供物理爆發與收尾；處決不能取代打前排，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 E > Q > W，以毒性爆發承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "隱身找角度與穿透普攻能打亂後排；正面被先手或失去射擊角度時缺少自保。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
      "mode": "rift",
      "id": "tristana",
      "name": "崔絲塔娜",
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      "date": "2026-11-13",
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      "tierReason": "調整為 A。推塔、射程成長與自保工具足以支持正常射手定位；跳躍重置仍不能預設必定觸發。 爆炸火花、推塔與跳躍重置能轉換擊殺收益；跳躍前要確認是否能刷新，不能把重置當退路保證。",
      "mechanics": "爆炸火花、推塔與跳躍重置能轉換擊殺收益；跳躍前要確認是否能刷新，不能把重置當退路保證。",
      "roleTask": "以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估；對局同時取決於雙方輔助，不能單看射手對位。",
      "build": "雲陶狂箭 → 無盡之刃：前者提供普攻與暴擊路線，後者補暴擊成形後的傷害。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 E > Q > W，以爆炸射擊承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "爆炸火花、推塔與跳躍重置能轉換擊殺收益；跳躍前要確認是否能刷新，不能把重置當退路保證。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "samira",
      "name": "煞蜜拉",
      "role": "飛龍路",
      "version": "v127",
      "date": "2026-11-13",
      "method": "本站獨立邏輯複核：以既有手機版技能／裝備／符文資料與已整理的7.3f官方差異推演；本輪不採用外站評級、勝率或推薦配置。",
      "externalRankingsUsed": false,
      "confidence": "editorial",
      "tierLabel": "本站邏輯評級",
      "tierBefore": "A",
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      "mechanics": "跟進控制後能快速疊連招並收割；對手保留打斷或隊伍缺少先手時，不宜當作無條件強角。",
      "roleTask": "以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估；對局同時取決於雙方輔助，不能單看射手對位。",
      "build": "蒐集者 → 無盡之刃：前者提供物理爆發與收尾；處決不能取代打前排，後者補暴擊成形後的傷害。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用即刻衝擊、傲慢、眼球收集器、傳奇：血脈，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以狂戰本能承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "跟進控制後能快速疊連招並收割；對手保留打斷或隊伍缺少先手時，不宜當作無條件強角。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "build": "狂暴利刃 → 芮蘭颶風箭：前者提供普攻暴擊路線的第一輪換血，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "強化狀態的持續射擊適合收割團戰；需管理強化時機與站位，沒有保排時難持續輸出。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "mechanics": "長射程成長、治療與控制提供功能；靈魂、補刀與隊伍傷害結構要一起考慮，不能直接等同純射手。",
      "roleTask": "以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估；對局同時取決於雙方輔助，不能單看射手對位。",
      "build": "史提克彈簧刀 → 衝擊火炮：前者提供普攻帶動清兵，後者補調整普攻距離，不能永久把所有技能增程。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以刺骨幽闇承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "長射程成長、治療與控制提供功能；靈魂、補刀與隊伍傷害結構要一起考慮，不能直接等同純射手。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "星蝕 → 死亡之舞：前者提供短換血後的續戰與傷害，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > E > W，以冥血邪劍承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "外圈劍鋒能兼顧控制與回復；貼身空揮、被重創或被拉開時戰力落差大。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "name": "阿卡莉",
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      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "雷霆風暴 → 無限寶珠：前者提供魔攻爆發；沒有命中仍無收益，後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、回春，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以落擲苦無承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "煙幕與多段位移能拆開後排站位；清線後才有遊走空間，逆風不能代替前排。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
    },
    {
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      "mechanics": "技能後位移與普攻穿插提供追擊和換血；能量、落點與控制空窗限制連續進場。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "星蝕 → 死亡之舞：前者提供短換血後的續戰與傷害，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用爆破、回春、堅毅、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以暗襲／裂斬承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "技能後位移與普攻穿插提供追擊和換血；能量、落點與控制空窗限制連續進場。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "mechanics": "位移與範圍限制有助於繞側施壓；必須管理撤退位置，不能把進場技能全當傷害使用。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "時光之杖 → 峽谷製造者：前者提供生命與魔力成長；需要先承擔等待疊層的時間，後者補能持續交戰才兌現收益。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以二重靈咒承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "位移與範圍限制有助於繞側施壓；必須管理撤退位置，不能把進場技能全當傷害使用。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
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      "name": "卡蜜兒",
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      "tierReason": "維持 A。二段一技與大絕適合單點鎖定；鉤牆落空後退路有限，清線與換血不能只靠二技消耗。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "二段一技與大絕適合單點鎖定；鉤牆落空後退路有限，清線與換血不能只靠二技消耗。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "三相之力 → 破船戰斧：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用爆破、回春、堅毅、燒灼，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "一級保留W外圈換血，三級取得完整技能後主Q副E；主升順序不等於第一級一定點Q。無法接近時可以增加W過渡，但不是三相／邊線配置的預設主升。",
      "matchups": "二段一技與大絕適合單點鎖定；鉤牆落空後退路有限，清線與換血不能只靠二技消耗。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "id": "darius-baron",
      "name": "達瑞斯",
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      "confidence": "editorial",
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      "tierReason": "維持 A。血怒與斬殺重置可接管長戰；沒有接近手段時容易被拉扯，不能見人就交全部位移資源。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "血怒與斬殺重置可接管長戰；沒有接近手段時容易被拉扯，不能見人就交全部位移資源。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "步履破壞者 → 史特拉克手套：前者提供接近後留人，不能解決所有遠距拉扯，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用堅定壁壘、回春、堅毅、光輝披風，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以毀滅風暴承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "血怒與斬殺重置可接管長戰；沒有接近手段時容易被拉扯，不能見人就交全部位移資源。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
      "mode": "rift",
      "id": "dr-mundo-baron",
      "name": "蒙多醫生",
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      "method": "本站獨立邏輯複核：以既有手機版技能／裝備／符文資料與已整理的7.3f官方差異推演；本輪不採用外站評級、勝率或推薦配置。",
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      "tierReason": "維持 A。生命與回復讓他能反覆承壓；缺乏可靠硬控，重創與百分比傷害會限制站場。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "生命與回復讓他能反覆承壓；缺乏可靠硬控，重創與百分比傷害會限制站場。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "雄心之鋼 → 荊棘之甲：前者提供能接近敵人觸發才有生命成長，不能只靠時間空等，後者補物理防禦與反治療情境。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用爆破、回春、過度生長、背水一戰，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋傳送。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以病毒骨鋸承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "生命與回復讓他能反覆承壓；缺乏可靠硬控，重創與百分比傷害會限制站場。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
      "mode": "rift",
      "id": "fiora-baron",
      "name": "菲歐拉",
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      "date": "2026-11-13",
      "method": "本站獨立邏輯複核：以既有手機版技能／裝備／符文資料與已整理的7.3f官方差異推演；本輪不採用外站評級、勝率或推薦配置。",
      "externalRankingsUsed": false,
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      "tierBefore": "A",
      "tierAfter": "A",
      "tierReason": "維持 A。破綻與格擋適合單線決鬥；多人集火時難逐一打破綻，團隊需要前排時不能只考慮單挑。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "破綻與格擋適合單線決鬥；多人集火時難逐一打破綻，團隊需要前排時不能只考慮單挑。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "三相之力 → 星蝕：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補短換血後的續戰與傷害。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用爆破、回春、堅毅、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以移形之體承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "破綻與格擋適合單線決鬥；多人集火時難逐一打破綻，團隊需要前排時不能只考慮單挑。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
      "mode": "rift",
      "id": "garen-baron",
      "name": "蓋倫",
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      "build": "殞落王者之劍 → 破船戰斧：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用爆破、回春、堅毅、背水一戰，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以利刃衝擊承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "兵線位移與標記刷新可創造連續近身；沒有可刷新目標時追擊能力下降，不能依靠純坦裝維持傷害。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "旗槍與大絕能直接切開戰場；封住隊友或空交旗槍都會降低團戰價值，須先看敵方位移。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
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      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "旗槍與大絕能直接切開戰場；封住隊友或空交旗槍都會降低團戰價值，須先看敵方位移。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "反普攻與持續強化輸出適合邊線長戰；被技能消耗或被迫短戰時，不易打出完整循環。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "暮夜與黎明 → 殞落王者之劍：前者提供施法與普攻交替的輸出，後者補普攻處理前排與續戰。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇：疾速、回春，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 W > E > Q，以蓄力一擊承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "反普攻與持續強化輸出適合邊線長戰；被技能消耗或被迫短戰時，不易打出完整循環。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "杰西",
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      "mechanics": "加速炮可遠距壓血，近戰形態可收尾；技能與魔力管理要求高，炮被前排擋住時需換角度。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "星蝕 → 巨蛇鋒牙：前者提供短換血後的續戰與傷害，後者補針對反覆護盾；護盾少時應使用情境替換。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。反盾是有條件位置：確認敵方反覆大盾後才優先，護盾少時依情境表替換。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以浩瀚無垠／電磁脈衝承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
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      "tierReason": "維持 S。控制與位移可保排或隔離敵人；切換進攻姿態會犧牲承傷，不能一面切後一面當唯一坦克。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
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      "build": "寒冰霸拳 → 無盡絕望：前者提供施法後普攻留人及物防，後者補身邊有敵人時的持續交戰。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用爆破、回春、堅毅、背水一戰，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > W > E，以恩屠浮強擊承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
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    {
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      "mechanics": "等級與裝備成形後普攻威脅高，大絕可保核心；前期線權弱，隊伍必須承擔等待成長的代價。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "納什之牙 → 暮夜與黎明：前者提供持續普攻的魔法輸出，後者補施法與普攻交替的輸出。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用植物學家、絕對專注、天寒地凍、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 E > Q > W，以星火熾刃承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
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      "build": "雷霆風暴 → 海克斯科技火箭腰帶：前者提供魔攻爆發；沒有命中仍無收益，後者補主動調整接近距離；它是一件成裝而非鞋子附魔。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "範圍暈眩可懲罰聚集站位；進場依賴角度與閃現，沒有大絕時要先用遠距技能周旋。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用堅定壁壘、回春、過度生長、強化普攻，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "build": "日炎聖盾 → 寒冰霸拳：前者提供近身持續傷害與清兵，後者補施法後普攻留人及物防。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋傳送。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以荊棘摧殘承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
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      "mechanics": "持續範圍傷害與隔離大絕適合拉長交戰；缺乏靈活位移，拉人落空時容易被風箏。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "黎安卓的折磨 → 峽谷製造者：前者提供技能持續灼燒處理前排，後者補能持續交戰才兌現收益。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用爆破、回春、過度生長、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > E > W，以泯滅承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "持續範圍傷害與隔離大絕適合拉長交戰；缺乏靈活位移，拉人落空時容易被風箏。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "mechanics": "疊層與枯萎能威脅單點核心；成長需要兵線，追擊與對遠距陣容的能力不能只用傷害數字判斷。",
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      "build": "三相之力 → 突破天際：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補貼身普攻換血。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用堅定壁壘、回春、堅毅、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以虹吸打擊承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "疊層與枯萎能威脅單點核心；成長需要兵線，追擊與對遠距陣容的能力不能只用傷害數字判斷。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "普攻定身、鉤子與大絕提供穩定控制鏈；進場後容易被集中火力，坦度與跟進必須先準備。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "日炎聖盾 → 寒冰霸拳：前者提供近身持續傷害與清兵，後者補施法後普攻留人及物防。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 E > W > Q，以鋼鐵怒濤承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "普攻定身、鉤子與大絕提供穩定控制鏈；進場後容易被集中火力，坦度與跟進必須先準備。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "標槍壓血與豹形收尾能建立節奏；命中率和視野要求高，不能把遠距命中當成每場必然。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "巫妖之禍 → 無限寶珠：前者提供施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值，後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以標槍投擲／擊倒承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "標槍壓血與豹形收尾能建立節奏；命中率和視野要求高，不能把遠距命中當成每場必然。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "歐拉夫",
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      "mechanics": "免控與低血量交戰能壓迫前排；沒有足夠追擊空間仍會被拉扯，免控不等於免傷。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "三相之力 → 錫柯的聚合之力：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補開戰後與隊友集中輸出。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用爆破、回春、過度生長、光輝披風，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以逆流投擲承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "免控與低血量交戰能壓迫前排；沒有足夠追擊空間仍會被拉扯，免控不等於免傷。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "tierReason": "維持 S。前排控制與團戰大絕能穩定創造交戰窗口；技能有準備時間，側翼被打散時難完整接上。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "前排控制與團戰大絕能穩定創造交戰窗口；技能有準備時間，側翼被打散時難完整接上。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "雄心之鋼 → 日炎聖盾：前者提供能接近敵人觸發才有生命成長，不能只靠時間空等，後者補近身持續傷害與清兵。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用爆破、回春、過度生長、傳奇：疾速，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 W > Q > E，以熾焰吹息承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "前排控制與團戰大絕能穩定創造交戰窗口；技能有準備時間，側翼被打散時難完整接上。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
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      "mechanics": "指定暈眩與定向防禦適合短換血、支援；防禦方向和強化技能選擇錯誤會暴露自己。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "星蝕 → 黑色切割者：前者提供短換血後的續戰與傷害，後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以彗星戰矛承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "指定暈眩與定向防禦適合短換血、支援；防禦方向和強化技能選擇錯誤會暴露自己。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
      "mode": "rift",
      "id": "poppy-baron",
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      "build": "黎安卓的折磨 → 海克斯科技火箭腰帶：前者提供技能持續灼燒處理前排，後者補主動調整接近距離；它是一件成裝而非鞋子附魔。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
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      "build": "時光之杖 → 大天使之杖：前者提供生命與魔力成長；需要先承擔等待疊層的時間，後者補魔力成長與循環；未進化前不能預支後續效果。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "相位衝擊：三次命中後用移速調整站位，沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用附魔之帶、卓越、光輝披風、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
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      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇：敏捷、回春，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "承傷反打與摔入人群能反制突進；沒有接近路線時難發揮，二技不能只追求傷害而忽略盾。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "雄心之鋼 → 日炎聖盾：前者提供能接近敵人觸發才有生命成長，不能只靠時間空等，後者補近身持續傷害與清兵。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > E > W，以暮光強襲承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "嘲諷、擋普攻與遠程保護有戰術價值；支援大絕冷卻延長、護盾降低後，空窗及失線成本更重要。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "毒霧與背摔能拆散追擊隊形；需要移動空間，迎面跑進控制鏈並不等於有效開戰。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "黎安卓的折磨 → 死者肩甲：前者提供技能持續灼燒處理前排，後者補移動接近與物防。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "相位衝擊：三次命中後用移速調整站位，沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用植物學家、迅捷、光輝披風、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
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      "matchups": "毒霧與背摔能拆散追擊隊形；需要移動空間，迎面跑進控制鏈並不等於有效開戰。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "賽恩",
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      "mechanics": "生命成長與範圍蓄力控制提供前排厚度；蓄力易被打斷，大絕轉向和碰撞路線需預先規劃。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "日炎聖盾 → 荊棘之甲：前者提供近身持續傷害與清兵，後者補物理防禦與反治療情境。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用爆破、回春、過度生長、附魔之帶，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋傳送。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以巨幅毀滅承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "生命成長與範圍蓄力控制提供前排厚度；蓄力易被打斷，大絕轉向和碰撞路線需預先規劃。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "史加納",
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      "mechanics": "控制與壓制能把關鍵目標帶離安全區；自身傷害與進場角度有限，需要隊友集中輸出。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "雄心之鋼 → 日炎聖盾：前者提供能接近敵人觸發才有生命成長，不能只靠時間空等，後者補近身持續傷害與清兵。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、凱旋，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > W > E，以翻天覆地／尖岩飛彈承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "控制與壓制能把關鍵目標帶離安全區；自身傷害與進場角度有限，需要隊友集中輸出。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "斯溫",
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      "mechanics": "持續大絕與拉人適合近距離長戰；對手拉開或施加重創後回報下降，需要隊友留人。",
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      "build": "黑焰火炬 → 瑞萊的冰晶節杖：前者提供技能消耗與魔力循環，後者補用技能緩速維持接觸或封路。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、致命一擊、傳奇：疾速、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "黎安卓的折磨 → 納什之牙：前者提供技能持續灼燒處理前排，後者補持續普攻的魔法輸出。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、暴君、眼球收集器、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "殞落王者之劍 → 狂暴利刃：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "skills": "優先 W > E > Q，以殺戮射擊承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
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      "build": "殞落王者之劍 → 三相之力：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補技能接普攻的持續交換。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > E > W，以殞落王者之劍承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
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      "build": "星河馳騁 → 死亡之帽：前者提供施法後維持走位與拉扯，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "相位衝擊：三次命中後用移速調整站位，沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用熱忱戰鬥、背水一戰、傳奇：疾速、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以鮮血轉換承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "無魔力消耗、回復與血池適合持續成長；技能空窗明確，血池交掉後不可繼續硬吃控制。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "重複咬擊、護盾與追擊適合貼身長戰；目標離開範圍就難取得第二輪收益，需先保證黏得住。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "雄心之鋼 → 暮夜與黎明：前者提供能接近敵人觸發才有生命成長，不能只靠時間空等，後者補施法與普攻交替的輸出。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用爆破、回春、過度生長、背水一戰，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 W > Q > E，以狂熊撕咬承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "重複咬擊、護盾與追擊適合貼身長戰；目標離開範圍就難取得第二輪收益，需先保證黏得住。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "沃維克",
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      "date": "2026-11-13",
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      "tierReason": "維持 B。追獵、回復與壓制適合處理受傷目標；滿血抱團和重創會降低收益，大絕路徑須避免被擋。 條件型選擇；對線、陣容或執行成本較高，不宜當通用首選。",
      "mechanics": "追獵、回復與壓制適合處理受傷目標；滿血抱團和重創會降低收益，大絕路徑須避免被擋。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "殞落王者之劍 → 三相之力：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補技能接普攻的持續交換。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "鬼步＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以猛獸狂顎承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "追獵、回復與壓制適合處理受傷目標；滿血抱團和重創會降低收益，大絕路徑須避免被擋。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
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      "id": "wukong-baron",
      "name": "悟空",
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      "tierReason": "維持 A。分身與多段擊飛能創造團隊輸出空間；單人深入後排不一定能收尾，應重視隊友跟進範圍。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "分身與多段擊飛能創造團隊輸出空間；單人深入後排不一定能收尾，應重視隊友跟進範圍。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "虛偽光彩 → 聖裂之杖：前者提供前排交戰與續戰，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用爆破、回春、過度生長、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以黃金之杖承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "分身與多段擊飛能創造團隊輸出空間；單人深入後排不一定能收尾，應重視隊友跟進範圍。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "id": "yasuo-baron",
      "name": "犽宿",
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      "mechanics": "風牆、兵線位移與擊飛接大能改變團戰；離開兵線或缺乏擊飛配合時，輸出條件會縮小。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "殞落王者之劍 → 不朽盾弓：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇：敏捷、回春，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以鋼鐵暴雪承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "風牆、兵線位移與擊飛接大能改變團戰；離開兵線或缺乏擊飛配合時，輸出條件會縮小。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
      "mode": "rift",
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      "date": "2026-11-13",
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      "tierReason": "維持 A。靈體進場與範圍控制提供可規劃的切入；回身位置能被蹲守，不能只看進場距離忽略撤回風險。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "靈體進場與範圍控制提供可規劃的切入；回身位置能被蹲守，不能只看進場距離忽略撤回風險。",
      "roleTask": "以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估；不能只按單挑上限。",
      "build": "殞落王者之劍 → 奪魄之鐮：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補技能穿插普攻的射手路線。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇：敏捷、回春，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以鋼鐵凡志承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
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      "build": "三相之力 → 星蝕：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補短換血後的續戰與傷害。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇：敏捷、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > E > W，以精密解剖承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
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      "build": "三相之力 → 史特拉克手套：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "相位衝擊：三次命中後用移速調整站位，沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇：敏捷、光輝披風，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > E > W，以毀滅風暴承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "血怒與斬殺重置可接管長戰；沒有接近手段時容易被拉扯，不能見人就交全部位移資源。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "月光接突進與範圍大絕適合跟進開戰；突進後難撤，先確認隊友傷害而非單獨衝五人。",
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      "build": "巫妖之禍 → 無限寶珠：前者提供施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值，後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、傲慢、眼球收集器、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以月牙衝擊承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "月光接突進與範圍大絕適合跟進開戰；突進後難撤，先確認隊友傷害而非單獨衝五人。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "蒙多醫生",
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      "build": "日炎聖盾 → 無盡絕望：前者提供近身持續傷害與清兵，後者補身邊有敵人時的持續交戰。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用堅定壁壘、回春、過度生長、背水一戰，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以病毒骨鋸承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
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      "name": "艾克",
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      "date": "2026-11-13",
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      "tierReason": "維持 S。三環、延遲控制與大絕回撤提供進退選擇；控制需要預先布置，不能把大絕當作被控時必然可用的保險。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "三環、延遲控制與大絕回撤提供進退選擇；控制需要預先布置，不能把大絕當作被控時必然可用的保險。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "納什之牙 → 暮夜與黎明：前者提供持續普攻的魔法輸出，後者補施法與普攻交替的輸出。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、傲慢、眼球收集器、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以時光樞紐承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "三環、延遲控制與大絕回撤提供進退選擇；控制需要預先布置，不能把大絕當作被控時必然可用的保險。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "伊芙琳",
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      "tierReason": "維持 A。隱蔽接近與斬殺適合處理落單目標；正面抱團、視野與控制保護會壓縮切入窗口。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "隱蔽接近與斬殺適合處理落單目標；正面抱團、視野與控制保護會壓縮切入窗口。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "巫妖之禍 → 雷霆風暴：前者提供施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值，後者補魔攻爆發；沒有命中仍無收益。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以憎恨尖刺承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "隱蔽接近與斬殺適合處理落單目標；正面抱團、視野與控制保護會壓縮切入窗口。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "費德提克",
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      "mechanics": "視野外大絕能造成範圍壓力；正面被看見時開戰品質下降，引導也怕控制打斷。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "惡意 → 海克斯科技火箭腰帶：前者提供配合大絕的作戰窗口；大絕空窗需降低進攻，後者補主動調整接近距離；它是一件成裝而非鞋子附魔。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "黑暗收割：壓低敵方血線後才有收割收益，不能為疊層越過前排。其餘選用公理奧術大師、絕對專注、天寒地凍、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 W > Q > E，以豐收之魘承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "視野外大絕能造成範圍壓力；正面被看見時開戰品質下降，引導也怕控制打斷。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "tierReason": "維持 B。不可選取與爆發適合切入脆皮；保命技能交作傷害後容易被反打，大絕落空不宜硬進。 條件型選擇；對線、陣容或執行成本較高，不宜當通用首選。",
      "mechanics": "不可選取與爆發適合切入脆皮；保命技能交作傷害後容易被反打，大絕落空不宜硬進。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "巫妖之禍 → 死亡之帽：前者提供施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、傲慢、眼球收集器、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 E > W > Q，以愛玩小飛／調皮小飛承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "不可選取與爆發適合切入脆皮；保命技能交作傷害後容易被反打，大絕落空不宜硬進。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "build": "巫妖之禍 → 無限寶珠：前者提供施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值，後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
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      "matchups": "酒桶控區與撞擊反開能調整戰場；位移交作進攻後退路有限，大絕方向錯誤可能破壞隊友連招。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "散彈、位移與煙幕支援近距離交戰；射程、裝填及彈道阻擋讓他不適合無條件正面輸出。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "蒐集者 → 狂暴利刃：前者提供物理爆發與收尾；處決不能取代打前排，後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、暴君、眼球收集器、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以人在江湖承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "散彈、位移與煙幕支援近距離交戰；射程、裝填及彈道阻擋讓他不適合無條件正面輸出。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "納什之牙 → 暮夜與黎明：前者提供持續普攻的魔法輸出，後者補施法與普攻交替的輸出。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用公理奧術大師、絕對專注、光輝披風、傳奇：血脈，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > E > W，以剪剪！承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "貼身持續傷害適合處理高生命前排；要接近目標才能發揮，結界不能代替所有控制與近戰傷害防護。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "跑速轉成進場角度，範圍技能適合長戰；衝太深或被減速後容易與隊友脫節。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "魔劍正宗 → 黑色切割者：前者提供魔力與技能穿插普攻；需完成疊層才進化，後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "相位衝擊：三次命中後用移速調整站位，沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用公理奧術大師、卓越、光輝披風、傳奇：疾速，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "鬼步＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以逸騎刃擊承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "跑速轉成進場角度，範圍技能適合長戰；衝太深或被減速後容易與隊友脫節。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "嘉文四世",
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      "tierReason": "維持 S。旗槍與大絕能直接切開戰場；封住隊友或空交旗槍都會降低團戰價值，須先看敵方位移。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "旗槍與大絕能直接切開戰場；封住隊友或空交旗槍都會降低團戰價值，須先看敵方位移。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "三相之力 → 聖光美德：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補配合團戰保護隊友。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用堅定壁壘、骨甲、堅毅、凱旋，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以滅龍一擊承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "旗槍與大絕能直接切開戰場；封住隊友或空交旗槍都會降低團戰價值，須先看敵方位移。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
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      "name": "賈克斯",
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      "tierReason": "維持 B。反普攻與持續強化輸出適合邊線長戰；被技能消耗或被迫短戰時，不易打出完整循環。 條件型選擇；對線、陣容或執行成本較高，不宜當通用首選。",
      "mechanics": "反普攻與持續強化輸出適合邊線長戰；被技能消耗或被迫短戰時，不易打出完整循環。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "暮夜與黎明 → 殞落王者之劍：前者提供施法與普攻交替的輸出，後者補普攻處理前排與續戰。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇：敏捷、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 W > E > Q，以蓄力一擊承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "反普攻與持續強化輸出適合邊線長戰；被技能消耗或被迫短戰時，不易打出完整循環。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
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      "tierReason": "維持 S。形態選擇能調整切後或纏鬥方向；變身前與選錯形態的成本高，不能一套配置包辦所有陣容。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "形態選擇能調整切後或纏鬥方向；變身前與選錯形態的成本高，不能一套配置包辦所有陣容。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "魔劍正宗 → 妖夢鬼刀：前者提供魔力與技能穿插普攻；需完成疊層才進化，後者補移動找角度與物理爆發。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "先發制人：先對敵人造成傷害才有先發收益；被消耗先手後要等冷卻，不能只按滿收益估算。其餘選用即刻衝擊、傲慢、眼球收集器、迅捷，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以獵魂斬承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
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    {
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      "name": "卡力斯",
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      "tierReason": "維持 A。孤立爆發與位移重置適合抓落單；敵方貼在一起時核心條件消失，須等戰場分散。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "孤立爆發與位移重置適合抓落單；敵方貼在一起時核心條件消失，須等戰場分散。",
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      "build": "妖夢鬼刀 → 巨蛇鋒牙：前者提供移動找角度與物理爆發，後者補針對反覆護盾；護盾少時應使用情境替換。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。反盾是有條件位置：確認敵方反覆大盾後才優先，護盾少時依情境表替換。",
      "runes": "黑暗收割：壓低敵方血線後才有收割收益，不能為疊層越過前排。其餘選用即刻衝擊、傲慢、眼球收集器、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以孤獨的恐懼承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "孤立爆發與位移重置適合抓落單；敵方貼在一起時核心條件消失，須等戰場分散。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "name": "鏡爪",
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      "tierReason": "維持 A。遠程走砍與保命區能改寫斬殺時機；印記與大絕邊界需要管理，也可能同時救到對手。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "遠程走砍與保命區能改寫斬殺時機；印記與大絕邊界需要管理，也可能同時救到對手。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "海妖殺手 → 蒐集者：前者提供持續普攻輸出，後者補物理爆發與收尾；處決不能取代打前排。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以舞動箭矢承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "遠程走砍與保命區能改寫斬殺時機；印記與大絕邊界需要管理，也可能同時救到對手。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
      "mode": "rift",
      "id": "lee-sin-jungle",
      "name": "李星",
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      "confidence": "editorial",
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      "build": "妖夢鬼刀 → 三相之力：前者提供移動找角度與物理爆發，後者補技能接普攻的持續交換。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇：敏捷、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、堅毅、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "黑焰火炬 → 黎安卓的折磨：前者提供技能消耗與魔力循環，後者補技能持續灼燒處理前排。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "黑暗收割：壓低敵方血線後才有收割收益，不能為疊層越過前排。其餘選用凌虐、暴君、眼球收集器、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 W > Q > E，以痛苦腐蝕承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "長控制、地面傷害與黑盾兼顧封路和反制；控制易被兵線擋住，黑盾應按威脅保留。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "巫妖之禍 → 無限寶珠：前者提供施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值，後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "黑暗收割：壓低敵方血線後才有收割收益，不能為疊層越過前排。其餘選用即刻衝擊、暴君、眼球收集器、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > E > W，以標槍投擲／擊倒承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "標槍壓血與豹形收尾能建立節奏；命中率和視野要求高，不能把遠距命中當成每場必然。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "奪魄之鐮 → 蒐集者：前者提供技能穿插普攻的射手路線，後者補物理爆發與收尾；處決不能取代打前排。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > E > W，以百變之刃承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "近身範圍輸出和閃避可對抗普攻陣容；射程與進場條件嚴苛，對法術消耗不能硬套閃避優勢。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "tierReason": "調整為 S。抓落單和施加視野壓力有效；敵方抱團保排時入口減少，不能用順風單抓推成通用S+。 關燈與單點突進適合懲罰落單後排；飛入完整保排陣形容易有去無回，需先追蹤控制技能。",
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      "build": "暮色黑刃 → 巨蛇鋒牙：前者提供本頁主要輸出／防護需求，後者補針對反覆護盾；護盾少時應使用情境替換。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。反盾是有條件位置：確認敵方反覆大盾後才優先，護盾少時依情境表替換。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用公理奧術大師、卓越、光輝披風、傳奇：疾速，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > E > W，以黃昏渠道承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "關燈與單點突進適合懲罰落單後排；飛入完整保排陣形容易有去無回，需先追蹤控制技能。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "tierReason": "維持 S。雪球與吞噬支援先手及物件控制；直線進場可被預判，大絕引導也需要隊友限制對手。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "雪球與吞噬支援先手及物件控制；直線進場可被預判，大絕引導也需要隊友限制對手。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "日炎聖盾 → 荊棘之甲：前者提供近身持續傷害與清兵，後者補物理防禦與反治療情境。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以吞噬承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
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      "name": "歐拉夫",
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      "build": "三相之力 → 死亡之舞：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇：敏捷、光輝披風，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "鬼步＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
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      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、斷切、傳奇：敏捷、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "指定暈眩與定向防禦適合短換血、支援；防禦方向和強化技能選擇錯誤會暴露自己。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、光輝披風，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "mechanics": "多段位移、護盾與控制適合短長戰切換；操作與技能節奏要求高，空交位移後難退出。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "星蝕 → 三相之力：前者提供短換血後的續戰與傷害，後者補技能接普攻的持續交換。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇：疾速、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "mechanics": "龍形與持續混傷適合正面長戰；怒氣與成長限制主動性，不能每次團戰都假設能變龍。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "三相之力 → 殞落王者之劍：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補普攻處理前排與續戰。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用堅定壁壘、回春、過度生長、傳奇：疾速，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 E > W > Q，以龍之吐息承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "龍形與持續混傷適合正面長戰；怒氣與成長限制主動性，不能每次團戰都假設能變龍。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "tierReason": "維持 S。控制與壓制能把關鍵目標帶離安全區；自身傷害與進場角度有限，需要隊友集中輸出。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "控制與壓制能把關鍵目標帶離安全區；自身傷害與進場角度有限，需要隊友集中輸出。",
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      "build": "無盡絕望 → 雅瑪蘭守護像：前者提供身邊有敵人時的持續交戰，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用堅定壁壘、骨甲、過度生長、傳奇：疾速，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以翻天覆地／尖岩飛彈承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "控制與壓制能把關鍵目標帶離安全區；自身傷害與進場角度有限，需要隊友集中輸出。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "地形限制與反位移能力適合控制入口；二三技配合需要預判，沒有控制命中時難完整輸出。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "黑焰火炬 → 無限寶珠：前者提供技能消耗與魔力循環，後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "黑暗收割：壓低敵方血線後才有收割收益，不能為疊層越過前排。其餘選用凌虐、暴君、眼球收集器、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以旋舞飛岩承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "地形限制與反位移能力適合控制入口；二三技配合需要預判，沒有控制命中時難完整輸出。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "name": "塔隆",
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      "tierReason": "維持 A。爆發與跨地形移動適合遊走抓落單；正面團戰缺乏安全入口，必須先確認撤退方向。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "爆發與跨地形移動適合遊走抓落單；正面團戰缺乏安全入口，必須先確認撤退方向。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "妖夢鬼刀 → 巨蛇鋒牙：前者提供移動找角度與物理爆發，後者補針對反覆護盾；護盾少時應使用情境替換。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。反盾是有條件位置：確認敵方反覆大盾後才優先，護盾少時依情境表替換。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、傲慢、眼球收集器、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 W > Q > E，以迴力匕首承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "爆發與跨地形移動適合遊走抓落單；正面團戰缺乏安全入口，必須先確認撤退方向。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "泰達米爾",
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      "build": "殞落王者之劍 → 狂暴利刃：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇：敏捷、光輝披風，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "鬼步＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以嗜血殺戮承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
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    {
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      "name": "菲艾",
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      "tierReason": "維持 A。指定大絕能穩定限制關鍵目標；進場不易退出，隊友無法接上時應改成反開保排。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "指定大絕能穩定限制關鍵目標；進場不易退出，隊友無法接上時應改成反開保排。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "三相之力 → 突破天際：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補貼身普攻換血。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、斷切、傳奇：敏捷、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以蓄能衝擊承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "指定大絕能穩定限制關鍵目標；進場不易退出，隊友無法接上時應改成反開保排。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "name": "維爾戈",
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      "tierAfter": "B",
      "tierReason": "維持 B。首次擊殺後的附身可連續改寫戰場；沒有第一個可附身目標時，自身承傷與輸出仍受限制。 條件型選擇；對線、陣容或執行成本較高，不宜當通用首選。",
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      "build": "三相之力 → 突破天際：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補貼身普攻換血。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用堅定壁壘、回春、堅毅、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > E > W，以黃金之杖承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
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      "build": "三相之力 → 突破天際：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補貼身普攻換血。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "相位衝擊：三次命中後用移速調整站位，沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用凱旋、斷切、傳奇：敏捷、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 W > E > Q，以風雷迅馳承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
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      "mechanics": "靈體進場與範圍控制提供可規劃的切入；回身位置能被蹲守，不能只看進場距離忽略撤回風險。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "殞落王者之劍 → 不朽盾弓：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇：敏捷、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以鋼鐵凡志承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "靈體進場與範圍控制提供可規劃的切入；回身位置能被蹲守，不能只看進場距離忽略撤回風險。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "build": "妖夢鬼刀 → 星蝕：前者提供移動找角度與物理爆發，後者補短換血後的續戰與傷害。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇：疾速、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以風魔手裡劍承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "影子與爆發可威脅落單後排；敵方保命主動裝備和控制會壓縮擊殺窗口，須追蹤冷卻。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "name": "阿璃",
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      "tierReason": "維持 S。魅惑提供抓人能力，大絕可調整輸出位置；第一輪沒命中時不宜硬追。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "魅惑提供抓人能力，大絕可調整輸出位置；第一輪沒命中時不宜硬追。",
      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "盧登回音 → 巫妖之禍：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用強化普攻、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以幻玉承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "魅惑提供抓人能力，大絕可調整輸出位置；第一輪沒命中時不宜硬追。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "name": "阿卡莉",
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      "date": "2026-11-13",
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      "tierBefore": "A",
      "tierAfter": "A",
      "tierReason": "維持 A。煙幕與多段位移能拆開後排站位；清線後才有遊走空間，逆風不能代替前排。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "煙幕與多段位移能拆開後排站位；清線後才有遊走空間，逆風不能代替前排。",
      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "雷霆風暴 → 無限寶珠：前者提供魔攻爆發；沒有命中仍無收益，後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、回春，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以落擲苦無承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "煙幕與多段位移能拆開後排站位；清線後才有遊走空間，逆風不能代替前排。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "name": "埃可尚",
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      "tierReason": "維持 B。繞側射擊與收尾能擴大團隊收益；鉤索路線被阻擋、對手集火時缺乏正面承傷能力。 條件型選擇；對線、陣容或執行成本較高，不宜當通用首選。",
      "mechanics": "繞側射擊與收尾能擴大團隊收益；鉤索路線被阻擋、對手集火時缺乏正面承傷能力。",
      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "蒐集者 → 狂暴利刃：前者提供物理爆發與收尾；處決不能取代打前排，後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "遇強則強：需要連續普攻同一英雄三次；它是遇強則強，不是先發制人的金幣效果。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以復仇迴力鏢承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "繞側射擊與收尾能擴大團隊收益；鉤索路線被阻擋、對手集火時缺乏正面承傷能力。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "name": "安妮",
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      "method": "本站獨立邏輯複核：以既有手機版技能／裝備／符文資料與已整理的7.3f官方差異推演；本輪不採用外站評級、勝率或推薦配置。",
      "externalRankingsUsed": false,
      "confidence": "editorial",
      "tierLabel": "本站邏輯評級",
      "tierBefore": "S",
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      "tierReason": "維持 S。可預留暈眩做反開與爆發，操作目標清楚；射程與閃現冷卻限制主動開戰頻率。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "可預留暈眩做反開與爆發，操作目標清楚；射程與閃現冷卻限制主動開戰頻率。",
      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "惡意 → 海克斯科技火箭腰帶：前者提供配合大絕的作戰窗口；大絕空窗需降低進攻，後者補主動調整接近距離；它是一件成裝而非鞋子附魔。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用海克斯閃現、卓越、光輝披風、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以瓦解怒焰承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "可預留暈眩做反開與爆發，操作目標清楚；射程與閃現冷卻限制主動開戰頻率。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "瑞萊的冰晶節杖 → 黎安卓的折磨：前者提供用技能緩速維持接觸或封路，後者補技能持續灼燒處理前排。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
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      "build": "雷霆風暴 → 無限寶珠：前者提供魔攻爆發；沒有命中仍無收益，後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
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      "build": "黑焰火炬 → 黎安卓的折磨：前者提供技能消耗與魔力循環，後者補技能持續灼燒處理前排。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
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      "skills": "優先 W > E > Q，以煉獄風暴承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
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      "build": "巫妖之禍 → 無限寶珠：前者提供施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值，後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > W > E，以月牙衝擊承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "月光接突進與範圍大絕適合跟進開戰；突進後難撤，先確認隊友傷害而非單獨衝五人。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "暮夜與黎明 → 納什之牙：前者提供施法與普攻交替的輸出，後者補持續普攻的魔法輸出。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、傲慢、眼球收集器、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "巫妖之禍 → 死亡之帽：前者提供施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 E > W > Q，以愛玩小飛／調皮小飛承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "不可選取與爆發適合切入脆皮；保命技能交作傷害後容易被反打，大絕落空不宜硬進。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "tierReason": "維持 S。嘲諷與支援大絕能保護隊友並反開；輸出與機動有條件，追擊遠程目標須有人先限制走位。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "嘲諷與支援大絕能保護隊友並反開；輸出與機動有條件，追擊遠程目標須有人先限制走位。",
      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "虛偽光彩 → 荊棘之甲：前者提供前排交戰與續戰，後者補物理防禦與反治療情境。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > W > E，以征戰風暴承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "嘲諷與支援大絕能保護隊友並反開；輸出與機動有條件，追擊遠程目標須有人先限制走位。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "惡意 → 雷霆風暴：前者提供配合大絕的作戰窗口；大絕空窗需降低進攻，後者補魔攻爆發；沒有命中仍無收益。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "先發制人：先對敵人造成傷害才有先發收益；被消耗先手後要等冷卻，不能只按滿收益估算。其餘選用凌虐、鎖鏈突擊、眼球收集器、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > W > E，以H-28 G進化砲臺承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "砲台形成陣地並懲罰敵方突進；離開預設區域後威脅下降，轉線前須重新布置。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "殞落王者之劍 → 海妖殺手：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補持續普攻輸出。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇：血脈、回春，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以利刃衝擊承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "兵線位移與標記刷新可創造連續近身；沒有可刷新目標時追擊能力下降，不能依靠純坦裝維持傷害。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
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      "runes": "先發制人：先對敵人造成傷害才有先發收益；被消耗先手後要等冷卻，不能只按滿收益估算。其餘選用附魔之帶、卓越、天寒地凍、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "build": "無限寶珠 → 雷霆風暴：前者提供壓低血線後的收尾，後者補魔攻爆發；沒有命中仍無收益。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "先發制人：先對敵人造成傷害才有先發收益；被消耗先手後要等冷卻，不能只按滿收益估算。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "雷霆風暴 → 海克斯科技火箭腰帶：前者提供魔攻爆發；沒有命中仍無收益，後者補主動調整接近距離；它是一件成裝而非鞋子附魔。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > W > E，以雷電手裡劍承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "範圍暈眩可懲罰聚集站位；進場依賴角度與閃現，沒有大絕時要先用遠距技能周旋。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "惡意 → 死墓之花：前者提供配合大絕的作戰窗口；大絕空窗需降低進攻，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用凌虐、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > W > E，以幽影碎冰承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "指定控制、範圍限制與自保大絕適合反開；交大絕保命就少了壓制目標的工具，傷害需要隊友接續。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "盧登回音 → 死亡之帽：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "先發制人：先對敵人造成傷害才有先發收益；被消耗先手後要等冷卻，不能只按滿收益估算。其餘選用凌虐、鎖鏈突擊、眼球收集器、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 E > Q > W，以光明異點承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "遠程控制、護盾和爆發能在安全距離做事；技能被躲掉或被近身後，缺少撤退手段。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "盧登回音 → 無限寶珠：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "奧術彗星：技能先命中才能召喚彗星，緩速／控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、光輝披風、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "黑焰火炬 → 黎安卓的折磨：前者提供技能消耗與魔力循環，後者補技能持續灼燒處理前排。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "奧術彗星：技能先命中才能召喚彗星，緩速／控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "盧登回音 → 雷霆風暴：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補魔攻爆發；沒有命中仍無收益。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "先發制人：先對敵人造成傷害才有先發收益；被消耗先手後要等冷卻，不能只按滿收益估算。其餘選用即刻衝擊、暴君、眼球收集器、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > E > W，以記憶湧現承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
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      "build": "大天使之杖 → 黑焰火炬：前者提供魔力成長與循環；未進化前不能預支後續效果，後者補技能消耗與魔力循環。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用附魔之帶、卓越、光輝披風、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "球的位置可同時威脅傷害、護盾與範圍控制；球離開關鍵區域時威脅下降，需管理與隊友的距離。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "惡意 → 瑞萊的冰晶節杖：前者提供配合大絕的作戰窗口；大絕空窗需降低進攻，後者補用技能緩速維持接觸或封路。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
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      "skills": "優先 Q > W > E，以靈魂拷問承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "持續大絕與拉人適合近距離長戰；對手拉開或施加重創後回報下降，需要隊友留人。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "build": "雷霆風暴 → 無限寶珠：前者提供魔攻爆發；沒有命中仍無收益，後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用海克斯閃現、絕對專注、燒灼、傳奇：疾速，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "球與推球提供遠距控制及單點爆發；缺少位移，推球空掉後應降低站位而非硬追。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "mechanics": "地形限制與反位移能力適合控制入口；二三技配合需要預判，沒有控制命中時難完整輸出。",
      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "盧登回音 → 無限寶珠：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "黑暗收割：壓低敵方血線後才有收割收益，不能為疊層越過前排。其餘選用凌虐、暴君、眼球收集器、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以旋舞飛岩承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "地形限制與反位移能力適合控制入口；二三技配合需要預判，沒有控制命中時難完整輸出。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "mechanics": "致盲與陷阱能限制普攻及入口；沒有正面強開，陷阱被清理後需重新布置而非硬打。",
      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "黎安卓的折磨 → 納什之牙：前者提供技能持續灼燒處理前排，後者補持續普攻的魔法輸出。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、暴君、眼球收集器、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以致盲吹箭承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "致盲與陷阱能限制普攻及入口；沒有正面強開，陷阱被清理後需重新布置而非硬打。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "tierReason": "維持 A。黃牌與支援大絕能建立局部人數優勢；單人爆發有限，飛入前需確認隊友有接續傷害。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "黃牌與支援大絕能建立局部人數優勢；單人爆發有限，飛入前需確認隊友有接續傷害。",
      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "巫妖之禍 → 納什之牙：前者提供施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值，後者補持續普攻的魔法輸出。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用附魔之帶、絕對專注、光輝披風、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以萬能牌承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "黃牌與支援大絕能建立局部人數優勢；單人爆發有限，飛入前需確認隊友有接續傷害。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "name": "維迦",
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      "mechanics": "成長與籠子控區可反制突進；沒有位移、技能需命中，前期不能與成熟爆發法師硬換。",
      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "雷霆風暴 → 死亡之帽：前者提供魔攻爆發；沒有命中仍無收益，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用公理奧術大師、卓越、光輝披風、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以黑暗祭祀承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "成長與籠子控區可反制突進；沒有位移、技能需命中，前期不能與成熟爆發法師硬換。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
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      "name": "威寇茲",
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      "tierReason": "維持 B。遠程技能與真傷爆發能壓制直線入口；大絕引導怕切入，控制應優先用來保住輸出位置。 條件型選擇；對線、陣容或執行成本較高，不宜當通用首選。",
      "mechanics": "遠程技能與真傷爆發能壓制直線入口；大絕引導怕切入，控制應優先用來保住輸出位置。",
      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "盧登回音 → 無限寶珠：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "先發制人：先對敵人造成傷害才有先發收益；被消耗先手後要等冷卻，不能只按滿收益估算。其餘選用凌虐、鎖鏈突擊、眼球收集器、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > W > E，以分裂電漿承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "遠程技能與真傷爆發能壓制直線入口；大絕引導怕切入，控制應優先用來保住輸出位置。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
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      "name": "薇可絲",
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      "tierBefore": "A",
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      "tierReason": "維持 A。恐懼與追擊大絕適合反突進及收尾；恐懼消耗在兵線後，短時間內不能承諾同樣的反開能力。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
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      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "雷霆風暴 → 無限寶珠：前者提供魔攻爆發；沒有命中仍無收益，後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用凌虐、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以冷酷暗箭承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "恐懼與追擊大絕適合反突進及收尾；恐懼消耗在兵線後，短時間內不能承諾同樣的反開能力。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "維克特",
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      "mechanics": "射線清線與範圍限制支援穩定成長；一技換血要接近對手，強化單體不代表可無視站位。",
      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "盧登回音 → 死亡之帽：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "奧術彗星：技能先命中才能召喚彗星，緩速／控制能提高後續命中機會。其餘選用公理奧術大師、卓越、光輝披風、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 E > Q > W，以海克斯科技射線承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "射線清線與範圍限制支援穩定成長；一技換血要接近對手，強化單體不代表可無視站位。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "tierReason": "維持 A。無魔力消耗、回復與血池適合持續成長；技能空窗明確，血池交掉後不可繼續硬吃控制。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "無魔力消耗、回復與血池適合持續成長；技能空窗明確，血池交掉後不可繼續硬吃控制。",
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      "build": "雷霆風暴 → 無限寶珠：前者提供魔攻爆發；沒有命中仍無收益，後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
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      "matchups": "無魔力消耗、回復與血池適合持續成長；技能空窗明確，血池交掉後不可繼續硬吃控制。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、傳奇：敏捷，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "殞落王者之劍 → 不朽盾弓：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、傳奇：敏捷，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "星蝕 → 三相之力：前者提供短換血後的續戰與傷害，後者補技能接普攻的持續交換。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇：疾速、回春，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "盧登回音 → 視界專注：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "先發制人：先對敵人造成傷害才有先發收益；被消耗先手後要等冷卻，不能只按滿收益估算。其餘選用附魔之帶、絕對專注、天寒地凍、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > E > W，以彈跳炸彈承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "遠距轟炸、清線與推塔功能適合穩定施壓；被繞側時缺少可靠持續自保，爆破包要留退路。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "睡眠接遠距爆發能建立抓人優勢；兵線與前排會阻擋輸出，回跳落點也會被預判。",
      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "巫妖之禍 → 死亡之帽：前者提供施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用植物學家、卓越、光輝披風、傳奇：疾速，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > E > W，以星迴百轉承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "睡眠接遠距爆發能建立抓人優勢；兵線與前排會阻擋輸出，回跳落點也會被預判。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "植物、綁人與範圍控制適合封鎖入口；自身脆弱且缺位移，植物被清掉後需要重新布置。",
      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "黑焰火炬 → 黎安卓的折磨：前者提供技能消耗與魔力循環，後者補技能持續灼燒處理前排。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "艾莉：消耗與對友保護共享艾莉往返時間，不能同時預支兩邊收益。其餘選用附魔之帶、卓越、光輝披風、傳奇：疾速，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "植物、綁人與範圍控制適合封鎖入口；自身脆弱且缺位移，植物被清掉後需要重新布置。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "roleTask": "以低經濟下的控制、保護與視野協作評估；任務裝仍占一格，不預設有單人線的成裝速度。",
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      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、海克斯閃現，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以大地粉碎承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "擊飛、頂退與大絕減傷能開戰或保排；頂錯方向會救走敵人，進場前須確認隊友距離。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "name": "巴德",
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      "tierReason": "維持 A。普攻強化、控制與大絕能製造人數差；遊走或金身時機錯誤也會使隊友失去保護。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "普攻強化、控制與大絕能製造人數差；遊走或金身時機錯誤也會使隊友失去保護。",
      "roleTask": "以低經濟下的控制、保護與視野協作評估；任務裝仍占一格，不預設有單人線的成裝速度。",
      "build": "巫妖之禍 → 無限寶珠：前者提供施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值，後者補壓低血線後的收尾。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用凌虐、鎖鏈突擊、殭屍守衛、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以宇宙制約承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "普攻強化、控制與大絕能製造人數差；遊走或金身時機錯誤也會使隊友失去保護。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "tierReason": "維持 A。一次命中鉤子就能改變人數對比；鉤中敵方坦克可能替對手開戰，空鉤後應退回保排。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "一次命中鉤子就能改變人數對比；鉤中敵方坦克可能替對手開戰，空鉤後應退回保排。",
      "roleTask": "以低經濟下的控制、保護與視野協作評估；任務裝仍占一格，不預設有單人線的成裝速度。",
      "build": "約德爾陷阱 → 錫柯的聚合之力：前者提供以緩速或硬控場帶動附近隊友，後者補開戰後與隊友集中輸出。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、海克斯閃現，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以火箭抓取承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "一次命中鉤子就能改變人數對比；鉤中敵方坦克可能替對手開戰，空鉤後應退回保排。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "id": "brand-support",
      "name": "布蘭德",
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      "date": "2026-11-13",
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      "confidence": "editorial",
      "tierLabel": "本站邏輯評級",
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      "tierReason": "維持 B。持續灼燒和範圍傷害適合處理聚集前排；缺乏位移，控制沒留住人時容易被切入。 條件型選擇；對線、陣容或執行成本較高，不宜當通用首選。",
      "mechanics": "持續灼燒和範圍傷害適合處理聚集前排；缺乏位移，控制沒留住人時容易被切入。",
      "roleTask": "以低經濟下的控制、保護與視野協作評估；任務裝仍占一格，不預設有單人線的成裝速度。",
      "build": "黎安卓的折磨 → 瑞萊的冰晶節杖：前者提供技能持續灼燒處理前排，後者補用技能緩速維持接觸或封路。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "奧術彗星：技能先命中才能召喚彗星，緩速／控制能提高後續命中機會。其餘選用凌虐、暴君、殭屍守衛、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 E > W > Q，以風暴之眼承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "護盾、擊退與旋風能阻止對手貼近核心；先手能力有限，保命技能應留給真正威脅。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "熾灼魔器 → 和諧回音：前者提供治療／護盾配合普攻隊友；沒有合適核心就要換功能，後者補持續治療／護盾循環。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "艾莉：消耗與對友保護共享艾莉往返時間，不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 E > Q > W，以靈能啟示承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "消耗、護盾與加速讓線權和支援兼備；持續輸出和前排能力有限，需要明確保護對象。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "roleTask": "以低經濟下的控制、保護與視野協作評估；任務裝仍占一格，不預設有單人線的成裝速度。",
      "build": "日輪的加冕 → 聖光美德：前者提供低經濟團隊防護，後者補配合團戰保護隊友。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用堅定壁壘、回春、堅毅、海克斯閃現，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 W > E > Q，以日蝕承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "連續控制和防禦技能適合接戰；進場後難主動撤回，隊友射程與距離比自己命中更重要。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "runes": "艾莉：消耗與對友保護共享艾莉往返時間，不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 E > W > Q，以帥啊小皮！承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "變形與大絕能直接保護主力輸出；自身傷害有限，隊伍沒有可保護核心時價值下降。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "拉克絲",
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      "build": "盧登回音 → 無限寶珠：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補壓低血線後的收尾。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
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      "skills": "優先 E > Q > W，以光明異點承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "遠程控制、護盾和爆發能在安全距離做事；技能被躲掉或被近身後，缺少撤退手段。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "日輪的加冕 → 錫柯的聚合之力：前者提供低經濟團隊防護，後者補開戰後與隊友集中輸出。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "奧術彗星：技能先命中才能召喚彗星，緩速／控制能提高後續命中機會。其餘選用堅定壁壘、回春、過度生長、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以地震碎片承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "可靠強開與物防收益適合對抗普攻陣容；法術與持續真傷多時優勢縮小，大絕空窗不可硬接。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "指定接近與範圍限制能開戰、保排；傷害需要時間，先手過深仍可能在隊友到達前倒下。",
      "roleTask": "以低經濟下的控制、保護與視野協作評估；任務裝仍占一格，不預設有單人線的成裝速度。",
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      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以荊棘摧殘承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
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      "build": "熾灼魔器 → 和諧回音：前者提供治療／護盾配合普攻隊友；沒有合適核心就要換功能，後者補持續治療／護盾循環。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "艾莉：消耗與對友保護共享艾莉往返時間，不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "增益、護盾與解除控制支援普攻核心；需要保持安全距離，不能靠自己補足前排與開戰。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "妖夢鬼刀 → 巨蛇鋒牙：前者提供移動找角度與物理爆發，後者補針對反覆護盾；護盾少時應使用情境替換。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。反盾是有條件位置：確認敵方反覆大盾後才優先，護盾少時依情境表替換。",
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      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以刺骨串叉承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "鉤人和斬殺能放大已有優勢；不能代替坦克長時間承傷，對手滿血時應先協助壓低血線。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "高速進退與群體控制可先手再回保核心；隊友位置決定撤退路線，獨自繞太深風險大。",
      "roleTask": "以低經濟下的控制、保護與視野協作評估；任務裝仍占一格，不預設有單人線的成裝速度。",
      "build": "帝王命令 → 錫柯的聚合之力：前者提供控制後讓隊友接續輸出，後者補開戰後與隊友集中輸出。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用堅定壁壘、骨甲、堅毅、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 W > E > Q，以盛大登場承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "高速進退與群體控制可先手再回保核心；隊友位置決定撤退路線，獨自繞太深風險大。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "mechanics": "範圍控制可打亂多人站位；進場後機動有限，應避免空交控制後仍停在敵陣。",
      "roleTask": "以低經濟下的控制、保護與視野協作評估；任務裝仍占一格，不預設有單人線的成裝速度。",
      "build": "錫柯的聚合之力 → 聖光美德：前者提供開戰後與隊友集中輸出，後者補配合團戰保護隊友。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用堅定壁壘、回春、堅毅、海克斯閃現，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 W > E > Q，以馭鐵之術：解構承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "範圍控制可打亂多人站位；進場後機動有限，應避免空交控制後仍停在敵陣。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "姍娜",
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      "date": "2026-11-13",
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      "mechanics": "長射程成長、治療與控制提供功能；靈魂、補刀與隊伍傷害結構要一起考慮，不能直接等同純射手。",
      "roleTask": "以低經濟下的控制、保護與視野協作評估；任務裝仍占一格，不預設有單人線的成裝速度。",
      "build": "史提克彈簧刀 → 衝擊火炮：前者提供普攻帶動清兵，後者補調整普攻距離，不能永久把所有技能增程。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以刺骨幽闇承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "長射程成長、治療與控制提供功能；靈魂、補刀與隊伍傷害結構要一起考慮，不能直接等同純射手。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
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      "name": "瑟菈紛",
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      "mechanics": "遠程控制與群體護盾適合抱團；技能節奏與隊友站位影響效果，單獨被抓時自保有限。",
      "roleTask": "以低經濟下的控制、保護與視野協作評估；任務裝仍占一格，不預設有單人線的成裝速度。",
      "build": "低語之環 → 和諧回音：前者提供保護路線的續航，後者補持續治療／護盾循環。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "艾莉：消耗與對友保護共享艾莉往返時間，不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 W > Q > E，以繞樑歌聲承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "遠程控制與群體護盾適合抱團；技能節奏與隊友站位影響效果，單獨被抓時自保有限。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
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      "id": "ornn-support",
      "name": "鄂爾",
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      "date": "2026-11-13",
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      "tierBefore": "S",
      "tierAfter": "S",
      "tierReason": "維持 S。前排控制與團戰大絕能穩定創造交戰窗口；技能有準備時間，側翼被打散時難完整接上。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "前排控制與團戰大絕能穩定創造交戰窗口；技能有準備時間，側翼被打散時難完整接上。",
      "roleTask": "以低經濟下的控制、保護與視野協作評估；任務裝仍占一格，不預設有單人線的成裝速度。",
      "build": "日輪的加冕 → 聖光美德：前者提供低經濟團隊防護，後者補配合團戰保護隊友。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用生命之泉、回春、堅毅、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 W > Q > E，以熾焰吹息承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "前排控制與團戰大絕能穩定創造交戰窗口；技能有準備時間，側翼被打散時難完整接上。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "name": "索娜",
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      "tierReason": "維持 S。多次施法的群體收益適合持續抱團；前期脆弱、怕爆發與先手，不能無視站位只靠治療。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "多次施法的群體收益適合持續抱團；前期脆弱、怕爆發與先手，不能無視站位只靠治療。",
      "roleTask": "以低經濟下的控制、保護與視野協作評估；任務裝仍占一格，不預設有單人線的成裝速度。",
      "build": "低語之環 → 希利亞的迴響：前者提供保護路線的續航，後者補先傷害敵人，再用友軍治療／護盾消耗碎片。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "艾莉：消耗與對友保護共享艾莉往返時間，不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 W > Q > E，以堅毅詠嘆調承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "多次施法的群體收益適合持續抱團；前期脆弱、怕爆發與先手，不能無視站位只靠治療。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "索拉卡",
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      "roleTask": "以低經濟下的控制、保護與視野協作評估；任務裝仍占一格，不預設有單人線的成裝速度。",
      "build": "低語之環 → 熾灼魔器：前者提供保護路線的續航，後者補治療／護盾配合普攻隊友；沒有合適核心就要換功能。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "艾莉：消耗與對友保護共享艾莉往返時間，不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 W > Q > E，以星之祝福承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "持續治療能放大隊伍換血優勢，沉默可阻止跟進；自身生存與生命資源限制治療，不應站在最前方。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "build": "瑞萊的冰晶節杖 → 惡意：前者提供用技能緩速維持接觸或封路，後者補配合大絕的作戰窗口；大絕空窗需降低進攻。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
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      "mechanics": "鉤子、推拉與燈籠同時提供抓人和救援；鉤中不代表一定要飛過去，需保留回防核心的位置。",
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      "build": "錫柯的聚合之力 → 約德爾陷阱：前者提供開戰後與隊友集中輸出，後者補以緩速或硬控場帶動附近隊友。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、堅毅、海克斯閃現，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > E > W，以死亡宣告承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "鉤子、推拉與燈籠同時提供抓人和救援；鉤中不代表一定要飛過去，需保留回防核心的位置。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "tierReason": "維持 C。成長與籠子控區可反制突進；沒有位移、技能需命中，前期不能與成熟爆發法師硬換。 一般環境的容錯偏低；需要明確熟練度或特殊搭配才推薦。",
      "mechanics": "成長與籠子控區可反制突進；沒有位移、技能需命中，前期不能與成熟爆發法師硬換。",
      "roleTask": "以低經濟下的控制、保護與視野協作評估；任務裝仍占一格，不預設有單人線的成裝速度。",
      "build": "盧登回音 → 無限寶珠：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補壓低血線後的收尾。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用堅定壁壘、骨甲、堅毅、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 E > Q > W，以扭曲空間承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "成長與籠子控區可反制突進；沒有位移、技能需命中，前期不能與成熟爆發法師硬換。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "威寇茲",
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      "tierReason": "維持 B。遠程技能與真傷爆發能壓制直線入口；大絕引導怕切入，控制應優先用來保住輸出位置。 條件型選擇；對線、陣容或執行成本較高，不宜當通用首選。",
      "mechanics": "遠程技能與真傷爆發能壓制直線入口；大絕引導怕切入，控制應優先用來保住輸出位置。",
      "roleTask": "以低經濟下的控制、保護與視野協作評估；任務裝仍占一格，不預設有單人線的成裝速度。",
      "build": "視界專注 → 無限寶珠：前者提供本頁主要輸出／防護需求，後者補壓低血線後的收尾。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "先發制人：先對敵人造成傷害才有先發收益；被消耗先手後要等冷卻，不能只按滿收益估算。其餘選用凌虐、鎖鏈突擊、殭屍守衛、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "優先 Q > W > E，以分裂電漿承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "遠程技能與真傷爆發能壓制直線入口；大絕引導怕切入，控制應優先用來保住輸出位置。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "name": "悠咪",
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      "roleTask": "以低經濟下的控制、保護與視野協作評估；任務裝仍占一格，不預設有單人線的成裝速度。",
      "build": "熾灼魔器 → 和諧回音：前者提供治療／護盾配合普攻隊友；沒有合適核心就要換功能，後者補持續治療／護盾循環。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "艾莉：消耗與對友保護共享艾莉往返時間，不能同時預支兩邊收益。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、甦醒，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "點燃＋治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以奇幻圖騰承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "附著與增益可集中保護核心；依賴宿主選擇，不能填補整隊缺前排、開戰與視野的問題。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "極靈",
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      "tierBefore": "S",
      "tierAfter": "S",
      "tierReason": "維持 S。加速、減速與復活可提高核心容錯；雙炸彈需要命中，復活目標也必須有安全起身空間。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "加速、減速與復活可提高核心容錯；雙炸彈需要命中，復活目標也必須有安全起身空間。",
      "roleTask": "以低經濟下的控制、保護與視野協作評估；任務裝仍占一格，不預設有單人線的成裝速度。",
      "build": "希利亞的迴響 → 熾灼魔器：前者提供先傷害敵人，再用友軍治療／護盾消耗碎片，後者補治療／護盾配合普攻隊友；沒有合適核心就要換功能。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "艾莉：消耗與對友保護共享艾莉往返時間，不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > W > E，以定時炸彈承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "加速、減速與復活可提高核心容錯；雙炸彈需要命中，復活目標也必須有安全起身空間。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
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      "name": "枷蘿",
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      "tierReason": "維持 A。植物、綁人與範圍控制適合封鎖入口；自身脆弱且缺位移，植物被清掉後需要重新布置。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "植物、綁人與範圍控制適合封鎖入口；自身脆弱且缺位移，植物被清掉後需要重新布置。",
      "roleTask": "以低經濟下的控制、保護與視野協作評估；任務裝仍占一格，不預設有單人線的成裝速度。",
      "build": "黎安卓的折磨 → 瑞萊的冰晶節杖：前者提供技能持續灼燒處理前排，後者補用技能緩速維持接觸或封路。四件購買裝加進化任務裝為五成裝；收入降低時先完成能立即保排或控制的功能，不提前假設全套魔攻成形。",
      "runes": "艾莉：消耗與對友保護共享艾莉往返時間，不能同時預支兩邊收益。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 E > Q > W，以索命棘蔓承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "植物、綁人與範圍控制適合封鎖入口；自身脆弱且缺位移，植物被清掉後需要重新布置。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "id": "master-yi-jungle",
      "name": "易大師",
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      "tierBefore": "C",
      "tierAfter": "B",
      "tierReason": "調整為 B。刷野成長與殘局收割是完整用途；控制多時風險高，但不應只因怕控就否定正常發育後的貢獻。 攻速與重置可接管缺控殘局；硬控與集火讓正面先手風險高，必須等敵方關鍵技能。",
      "mechanics": "攻速與重置可接管缺控殘局；硬控與集火讓正面先手風險高，必須等敵方關鍵技能。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "海妖殺手 → 鬼索的狂暴之刃：前者提供持續普攻輸出，後者補連續普攻與命中特效。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用凱旋、斷切、傳奇：敏捷、堅毅，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以先聲奪人承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "攻速與重置可接管缺控殘局；硬控與集火讓正面先手風險高，必須等敵方關鍵技能。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
      "mode": "rift",
      "id": "shen-jungle",
      "name": "慎",
      "role": "打野",
      "version": "v127",
      "date": "2026-11-13",
      "method": "本站獨立邏輯複核：以既有手機版技能／裝備／符文資料與已整理的7.3f官方差異推演；本輪不採用外站評級、勝率或推薦配置。",
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      "confidence": "editorial",
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      "tierBefore": "S",
      "tierAfter": "B",
      "tierReason": "調整為 B。缺少穩定遠距抓人和快速清野的容錯，大絕削弱又放大支援代價；保留為團隊保護型特殊選擇。 嘲諷、擋普攻與遠程保護有戰術價值；支援大絕冷卻延長、護盾降低後，空窗及失線成本更重要。",
      "mechanics": "嘲諷、擋普攻與遠程保護有戰術價值；支援大絕冷卻延長、護盾降低後，空窗及失線成本更重要。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "日炎聖盾 → 雄心之鋼：前者提供近身持續傷害與清兵，後者補能接近敵人觸發才有生命成長，不能只靠時間空等。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以暮光強襲承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "嘲諷、擋普攻與遠程保護有戰術價值；支援大絕冷卻延長、護盾降低後，空窗及失線成本更重要。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
    },
    {
      "mode": "rift",
      "id": "nautilus-jungle",
      "name": "納帝魯斯",
      "role": "打野",
      "version": "v127",
      "date": "2026-11-13",
      "method": "本站獨立邏輯複核：以既有手機版技能／裝備／符文資料與已整理的7.3f官方差異推演；本輪不採用外站評級、勝率或推薦配置。",
      "externalRankingsUsed": false,
      "confidence": "editorial",
      "tierLabel": "本站邏輯評級",
      "tierBefore": "B",
      "tierAfter": "B",
      "tierReason": "維持 B。普攻定身、鉤子與大絕提供穩定控制鏈；進場後容易被集中火力，坦度與跟進必須先準備。 條件型選擇；對線、陣容或執行成本較高，不宜當通用首選。",
      "mechanics": "普攻定身、鉤子與大絕提供穩定控制鏈；進場後容易被集中火力，坦度與跟進必須先準備。",
      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "日炎聖盾 → 無盡絕望：前者提供近身持續傷害與清兵，後者補身邊有敵人時的持續交戰。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、堅毅、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "普攻定身、鉤子與大絕提供穩定控制鏈；進場後容易被集中火力，坦度與跟進必須先準備。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "runes": "先發制人：先對敵人造成傷害才有先發收益；被消耗先手後要等冷卻，不能只按滿收益估算。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "妖夢鬼刀 → 暮色黑刃：前者提供移動找角度與物理爆發，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
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      "build": "黎安卓的折磨 → 血書詛咒：前者提供技能持續灼燒處理前排，後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "相位衝擊：三次命中後用移速調整站位，沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇：疾速、光輝披風，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "黑焰火炬 → 無限寶珠：前者提供技能消耗與魔力循環，後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "先發制人：先對敵人造成傷害才有先發收益；被消耗先手後要等冷卻，不能只按滿收益估算。其餘選用植物學家、卓越、天寒地凍、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "雄心之鋼 → 日炎聖盾：前者提供能接近敵人觸發才有生命成長，不能只靠時間空等，後者補近身持續傷害與清兵。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用爆破、回春、過度生長、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "roleTask": "以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估；7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。",
      "build": "星河馳騁 → 峽谷製造者：前者提供施法後維持走位與拉扯，後者補能持續交戰才兌現收益。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "相位衝擊：三次命中後用移速調整站位，沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用公理奧術大師、卓越、光輝披風、傳奇：疾速，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋重擊。重擊留意物件血線，野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵；另一技能服務進退，不能預設同時有點燃。",
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      "matchups": "範圍控制、沉默和大絕處理單點目標，生命成長支援前排；體型大且位移不足，技能需預判。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "時光之杖 → 巫妖之禍：前者提供生命與魔力成長；需要先承擔等待疊層的時間，後者補施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。賽勒斯以時光／巫妖保留第二輪技能，中婭在死亡之帽之前提高進場容錯；短局可用火箭腰帶替時光，但犧牲魔力與成長。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇：疾速、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 W > E > Q，以弒君之道承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "二技回血、被動普攻和偷大絕提供換血與團戰選擇；手短、怕斷招及重創，且敵方大絕品質影響上限。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "tierReason": "調整為 S。多種範圍控制與清線提供穩定團戰價值；選招負擔、無位移及缺少完整數值表讓S+缺乏足夠把握。 多種範圍技能兼顧清線、封路與反開；沒有可靠位移，技能選擇與站位錯誤的代價高。",
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      "roleTask": "以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估；需要先取得兵線空間才能遊走。",
      "build": "黑焰火炬 → 無限寶珠：前者提供技能消耗與魔力循環，後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線；核心未成形時不把最後一格的保命／穿透能力當成已有。",
      "runes": "奧術彗星：技能先命中才能召喚彗星，緩速／控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、傳奇：疾速，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺；第二技能依對線用途使用，不替代走位。",
      "skills": "優先 Q > E > W，以主題：厄禍筆法承擔主要循環；初級取點仍依15級表保留完整基本技能，不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。",
      "matchups": "多種範圍技能兼顧清線、封路與反開；沒有可靠位移，技能選擇與站位錯誤的代價高。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
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      "tierReason": "維持 S+。多段控制和範圍大絕對多人戰有直接價值；前期被入侵或隊友跟不上會浪費先手。 多種常見陣容都能穩定提供主導功能，仍有應對窗口。",
      "mechanics": "多段控制和範圍大絕對多人戰有直接價值；前期被入侵或隊友跟不上會浪費先手。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "日炎聖盾 → 荊棘之甲：前者提供近身持續傷害與清兵，後者補物理防禦與反治療情境。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "虛偽光彩 → 荊棘之甲：前者提供前排交戰與續戰，後者補物理防禦與反治療情境。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
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      "runes": "奧術彗星：技能先命中才能召喚彗星，緩速／控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "魔劍正宗 → 妖夢鬼刀：前者提供魔力與技能穿插普攻；需完成疊層才進化，後者補移動找角度與物理爆發。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
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      "build": "帝王命令 → 和諧回音：前者提供控制後讓隊友接續輸出，後者補持續治療／護盾循環。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "艾莉：消耗與對友保護共享艾莉往返時間，不能同時預支兩邊收益。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、甦醒，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "無限寶珠 → 海克斯科技火箭腰帶：前者提供壓低血線後的收尾，後者補主動調整接近距離；它是一件成裝而非鞋子附魔。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "遠程控制、護盾和爆發能在安全距離做事；技能被躲掉或被近身後，缺少撤退手段。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
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      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "冰霜之心 → 自然之力：前者提供限制近身普攻壓力；不能代替魔防，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、光輝披風，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 1 技、次升 3 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "遠距技能與投射物反制可逼對手改變出手順序；反制有空窗，不能把所有類型傷害都當成可反彈。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "對線彈射與範圍大絕可懲罰聚集站位；大絕需要安全角度和控制配合，被迫移動會損失傷害。",
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      "build": "奪魄之鐮 → 蒐集者：前者提供技能穿插普攻的射手路線，後者補物理爆發與收尾；處決不能取代打前排。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、眼球收集器，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。開局基本技能各一點，大絕可升時優先。本頁為物攻暴擊配置，主一技彈射、副二技支援普攻；三技先一點留人，不能用主三技的消耗路線取代射手持續輸出。",
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      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "mechanics": "長控制、地面傷害與黑盾兼顧封路和反制；控制易被兵線擋住，黑盾應按威脅保留。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "盧登回音 → 視界專注：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "奧術彗星：技能先命中才能召喚彗星，緩速／控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、凌虐，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "2 技 > 1 技 > 3 技。開局基本技能各一點，大絕可升時優先。本頁為魔攻消耗配置，主二技清線鋪地、副一技控制；若整隊需要反控制保護，再改主三技並採保護路線。",
      "matchups": "長控制、地面傷害與黑盾兼顧封路和反制；控制易被兵線擋住，黑盾應按威脅保留。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "tierReason": "調整為 S。範圍技能在單線有優勢，但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件；保守區分強勢與通用最高級。 換血增益、治療與控制能配合射手；氣泡需要預判，自己被先手時難穩定救援。",
      "mechanics": "換血增益、治療與控制能配合射手；氣泡需要預判，自己被先手時難穩定救援。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "和諧回音 → 帝王命令：前者提供持續治療／護盾循環，後者補控制後讓隊友接續輸出。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "艾莉：消耗與對友保護共享艾莉往返時間，不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋虛弱。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "2 技 > 3 技 > 1 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 2 技、次升 3 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "換血增益、治療與控制能配合射手；氣泡需要預判，自己被先手時難穩定救援。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "date": "2026-11-13",
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      "mechanics": "普攻定身、鉤子與大絕提供穩定控制鏈；進場後容易被集中火力，坦度與跟進必須先準備。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "黎明法衣 → 冰霜之心：前者提供前排保護功能，後者補限制近身普攻壓力；不能代替魔防。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、光輝披風，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "3 技 > 1 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 3 技、次升 1 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "普攻定身、鉤子與大絕提供穩定控制鏈；進場後容易被集中火力，坦度與跟進必須先準備。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "name": "奧莉安娜",
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      "date": "2026-11-13",
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      "tierReason": "維持 S+。球的位置可同時威脅傷害、護盾與範圍控制；球離開關鍵區域時威脅下降，需管理與隊友的距離。 多種常見陣容都能穩定提供主導功能，仍有應對窗口。",
      "mechanics": "球的位置可同時威脅傷害、護盾與範圍控制；球離開關鍵區域時威脅下降，需管理與隊友的距離。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "盧登回音 → 視界專注：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "艾莉：消耗與對友保護共享艾莉往返時間，不能同時預支兩邊收益。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、眼球收集器，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 1 技、次升 2 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "球的位置可同時威脅傷害、護盾與範圍控制；球離開關鍵區域時威脅下降，需管理與隊友的距離。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
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      "name": "鄂爾",
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      "tierReason": "維持 S+。前排控制與團戰大絕能穩定創造交戰窗口；技能有準備時間，側翼被打散時難完整接上。 多種常見陣容都能穩定提供主導功能，仍有應對窗口。",
      "mechanics": "前排控制與團戰大絕能穩定創造交戰窗口；技能有準備時間，側翼被打散時難完整接上。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "冰霜之心 → 自然之力：前者提供限制近身普攻壓力；不能代替魔防，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、光輝披風，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 1 技、次升 2 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "前排控制與團戰大絕能穩定創造交戰窗口；技能有準備時間，側翼被打散時難完整接上。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
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      "build": "黎明法衣 → 冰霜之心：前者提供前排保護功能，後者補限制近身普攻壓力；不能代替魔防。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、光輝披風，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "持續大絕與拉人適合近距離長戰；對手拉開或施加重創後回報下降，需要隊友留人。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "build": "雷霆風暴 → 死亡之帽：前者提供魔攻爆發；沒有命中仍無收益，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
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      "matchups": "成長與籠子控區可反制突進；沒有位移、技能需命中，前期不能與成熟爆發法師硬換。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "runes": "奧術彗星：技能先命中才能召喚彗星，緩速／控制能提高後續命中機會。其餘選用凌虐、鎖鏈突擊、眼球收集器、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。開局基本技能各一點，大絕可升時優先。主一技取得安全消耗，副二技補清線；三技保留自保，不為主升它犧牲整體輸出。",
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    {
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      "name": "希格斯",
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      "tierReason": "維持 S+。遠距轟炸、清線與推塔功能適合穩定施壓；被繞側時缺少可靠持續自保，爆破包要留退路。 多種常見陣容都能穩定提供主導功能，仍有應對窗口。",
      "mechanics": "遠距轟炸、清線與推塔功能適合穩定施壓；被繞側時缺少可靠持續自保，爆破包要留退路。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "盧登回音 → 死亡之帽：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "奧術彗星：技能先命中才能召喚彗星，緩速／控制能提高後續命中機會。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 1 技、次升 3 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "遠距轟炸、清線與推塔功能適合穩定施壓；被繞側時缺少可靠持續自保，爆破包要留退路。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "植物、綁人與範圍控制適合封鎖入口；自身脆弱且缺位移，植物被清掉後需要重新布置。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "黑焰火炬 → 黎安卓的折磨：前者提供技能消耗與魔力循環，後者補技能持續灼燒處理前排。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "奧術彗星：技能先命中才能召喚彗星，緩速／控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "3 技 > 1 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 3 技、次升 1 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "植物、綁人與範圍控制適合封鎖入口；自身脆弱且缺位移，植物被清掉後需要重新布置。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
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      "mechanics": "魅惑提供抓人能力，大絕可調整輸出位置；第一輪沒命中時不宜硬追。",
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      "build": "盧登回音 → 視界專注：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用凌虐、鎖鏈突擊、眼球收集器、燒灼，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 1 技、次升 2 技；大絕能點就點。",
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      "build": "蒐集者 → 海克斯光學C44：前者提供物理爆發與收尾；處決不能取代打前排，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "先發制人：先對敵人造成傷害才有先發收益；被消耗先手後要等冷卻，不能只按滿收益估算。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "tierReason": "維持 S。可預留暈眩做反開與爆發，操作目標清楚；射程與閃現冷卻限制主動開戰頻率。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "可預留暈眩做反開與爆發，操作目標清楚；射程與閃現冷卻限制主動開戰頻率。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "盧登回音 → 無限寶珠：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補壓低血線後的收尾。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用凌虐、暴君、眼球收集器、附魔之帶，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 1 技、次升 2 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "可預留暈眩做反開與爆發，操作目標清楚；射程與閃現冷卻限制主動開戰頻率。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
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      "name": "艾希",
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      "build": "雲陶狂箭 → 芮蘭颶風箭：前者提供普攻與暴擊路線，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
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    {
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      "id": "blitzcrank",
      "name": "布里茨",
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      "build": "騎士誓願 → 錫柯的聚合之力：前者提供保護綁定隊友，自己也要能承受轉移傷害，後者補開戰後與隊友集中輸出。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、海克斯閃現，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "騎士誓願 → 黎明法衣：前者提供保護綁定隊友，自己也要能承受轉移傷害，後者補前排保護功能。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
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      "build": "雲陶狂箭 → 海克斯光學C44：前者提供普攻與暴擊路線，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
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      "mechanics": "月光接突進與範圍大絕適合跟進開戰；突進後難撤，先確認隊友傷害而非單獨衝五人。",
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      "build": "巫妖之禍 → 無限寶珠：前者提供施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值，後者補壓低血線後的收尾。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "魔劍正宗 → 三相之力：前者提供魔力與技能穿插普攻；需完成疊層才進化，後者補技能接普攻的持續交換。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "遠距技能與位移提供安全輸出；一技命中率、魔力管理及普攻穿插決定實際傷害。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "酒桶控區與撞擊反開能調整戰場；位移交作進攻後退路有限，大絕方向錯誤可能破壞隊友連招。",
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      "build": "巫妖之禍 → 死亡之帽：前者提供施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "相位衝擊：三次命中後用移速調整站位，沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用海克斯閃現、卓越、光輝披風、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "酒桶控區與撞擊反開能調整戰場；位移交作進攻後退路有限，大絕方向錯誤可能破壞隊友連招。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "伊瑞莉雅",
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      "tierReason": "調整為 A。兵線刷新與熟練連段能發揮，但對手五人集火及重創讓進場不穩定；被動與一技調整也非全面增強。 兵線位移與標記刷新可創造連續近身；沒有可刷新目標時追擊能力下降，不能依靠純坦裝維持傷害。",
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      "build": "三相之力 → 殞落王者之劍：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補普攻處理前排與續戰。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇：疾速、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 1 技、次升 3 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "兵線位移與標記刷新可創造連續近身；沒有可刷新目標時追擊能力下降，不能依靠純坦裝維持傷害。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "tierReason": "維持 S。第四發、陷阱與遠程控制適合接隊友傷害；裝填期間怕突進，打高護甲前排效率受限。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
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      "build": "蒐集者 → 衝擊火炮：前者提供物理爆發與收尾；處決不能取代打前排，後者補調整普攻距離，不能永久把所有技能增程。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "黑暗收割：壓低敵方血線後才有收割收益，不能為疊層越過前排。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇：血脈、迅捷，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "mechanics": "射程切換與擊殺重置能放大團戰優勢；首個擊殺前需要保排，不能把重置當成保證。",
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      "build": "雲陶狂箭 → 芮蘭颶風箭：前者提供普攻與暴擊路線，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、眼球收集器，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
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      "matchups": "射程切換與擊殺重置能放大團戰優勢；首個擊殺前需要保排，不能把重置當成保證。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "殞落王者之劍 → 鬼索的狂暴之刃：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補連續普攻與命中特效。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
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      "build": "殞落王者之劍 → 鬼索的狂暴之刃：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補連續普攻與命中特效。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "2 技 > 3 技 > 1 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 2 技、次升 3 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "射程強化與百分比輸出適合處理前排；沒有位移，輸出能力高度依賴隊伍保護。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "連續控制和防禦技能適合接戰；進場後難主動撤回，隊友射程與距離比自己命中更重要。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "日炎聖盾 → 荊棘之甲：前者提供近身持續傷害與清兵，後者補物理防禦與反治療情境。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、光輝披風，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "連續控制和防禦技能適合接戰；進場後難主動撤回，隊友射程與距離比自己命中更重要。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "name": "莉莉亞",
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      "tierReason": "維持 S。跑速、外圈傷害與睡眠適合拉扯長戰；需要持續命中維持節奏，吃到可靠硬控就可能斷線。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "跑速、外圈傷害與睡眠適合拉扯長戰；需要持續命中維持節奏，吃到可靠硬控就可能斷線。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "黎安卓的折磨 → 峽谷製造者：前者提供技能持續灼燒處理前排，後者補能持續交戰才兌現收益。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "相位衝擊：三次命中後用移速調整站位，沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、眼球收集器，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 1 技、次升 3 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "跑速、外圈傷害與睡眠適合拉扯長戰；需要持續命中維持節奏，吃到可靠硬控就可能斷線。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "麗珊卓",
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      "tierReason": "維持 S。指定控制、範圍限制與自保大絕適合反開；交大絕保命就少了壓制目標的工具，傷害需要隊友接續。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "指定控制、範圍限制與自保大絕適合反開；交大絕保命就少了壓制目標的工具，傷害需要隊友接續。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "盧登回音 → 視界專注：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用凌虐、暴君、眼球收集器、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 1 技、次升 3 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "指定控制、範圍限制與自保大絕適合反開；交大絕保命就少了壓制目標的工具，傷害需要隊友接續。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "tierReason": "維持 S。變形與大絕能直接保護主力輸出；自身傷害有限，隊伍沒有可保護核心時價值下降。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "變形與大絕能直接保護主力輸出；自身傷害有限，隊伍沒有可保護核心時價值下降。",
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      "build": "和諧回音 → 熾灼魔器：前者提供持續治療／護盾循環，後者補治療／護盾配合普攻隊友；沒有合適核心就要換功能。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "艾莉：消耗與對友保護共享艾莉往返時間，不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋虛弱。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "3 技 > 1 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 3 技、次升 1 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "變形與大絕能直接保護主力輸出；自身傷害有限，隊伍沒有可保護核心時價值下降。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "tierReason": "維持 S。增益、護盾與解除控制支援普攻核心；需要保持安全距離，不能靠自己補足前排與開戰。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "增益、護盾與解除控制支援普攻核心；需要保持安全距離，不能靠自己補足前排與開戰。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "熾灼魔器 → 和諧回音：前者提供治療／護盾配合普攻隊友；沒有合適核心就要換功能，後者補持續治療／護盾循環。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "艾莉：消耗與對友保護共享艾莉往返時間，不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋虛弱。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "3 技 > 2 技 > 1 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 3 技、次升 2 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "增益、護盾與解除控制支援普攻核心；需要保持安全距離，不能靠自己補足前排與開戰。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "tierReason": "調整為 A。前排與枯萎有用，但疊層要分配尾刀、貼近後排又受限；不預設隊友每波都讓兵。 疊層與枯萎能威脅單點核心；成長需要兵線，追擊與對遠距陣容的能力不能只用傷害數字判斷。",
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      "build": "三相之力 → 席利妲咒怨：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用堅定壁壘、回春、過度生長、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級；預設主升 1 技、次升 2 技。若完全無法安全疊 1 技且隊伍缺消耗，可改主升 3 技走範圍消耗。大絕能點就點。",
      "matchups": "疊層與枯萎能威脅單點核心；成長需要兵線，追擊與對遠距陣容的能力不能只用傷害數字判斷。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "關燈與單點突進適合懲罰落單後排；飛入完整保排陣形容易有去無回，需先追蹤控制技能。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "妖夢鬼刀 → 巨蛇鋒牙：前者提供移動找角度與物理爆發，後者補針對反覆護盾；護盾少時應使用情境替換。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。反盾是有條件位置：確認敵方反覆大盾後才優先，護盾少時依情境表替換。",
      "runes": "遇強則強：需要連續普攻同一英雄三次；它是遇強則強，不是先發制人的金幣效果。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 1 技、次升 3 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "關燈與單點突進適合懲罰落單後排；飛入完整保排陣形容易有去無回，需先追蹤控制技能。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "mechanics": "阻止位移與地形控制能克制突進；對手缺乏突進或不靠牆時，主動抓人條件較嚴格。",
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      "build": "錫柯的聚合之力 → 聖光美德：前者提供開戰後與隊友集中輸出，後者補配合團戰保護隊友。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
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      "build": "黎安卓的折磨 → 血書詛咒：前者提供技能持續灼燒處理前排，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "相位衝擊：三次命中後用移速調整站位，沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用公理奧術大師、卓越、燒灼、背水一戰，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "蒐集者 → 無盡之刃：前者提供物理爆發與收尾；處決不能取代打前排，後者補暴擊成形後的傷害。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "黑色切割者 → 衝擊火炮：前者提供多次物理傷害配合團隊處理物防，後者補調整普攻距離，不能永久把所有技能增程。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用強化普攻、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋治療。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
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      "matchups": "長射程成長、治療與控制提供功能；靈魂、補刀與隊伍傷害結構要一起考慮，不能直接等同純射手。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "步履破壞者 → 狂霸血甲：前者提供接近後留人，不能解決所有遠距拉扯，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、熱忱戰鬥，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "2 技 > 1 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 2 技提高反打與護盾價值、次升 1 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "承傷反打與摔入人群能反制突進；沒有接近路線時難發揮，二技不能只追求傷害而忽略盾。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "賽恩",
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      "build": "日炎聖盾 → 荊棘之甲：前者提供近身持續傷害與清兵，後者補物理防禦與反治療情境。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "奪魄之鐮 → 那歐疾刃：前者提供技能穿插普攻的射手路線，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "清線、彈射與團隊加速可穩定處理正面團戰；射程偏短，法術護盾失誤後需立即重整位置。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "tierReason": "維持 S。控制與壓制能把關鍵目標帶離安全區；自身傷害與進場角度有限，需要隊友集中輸出。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
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      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "日炎聖盾 → 無盡絕望：前者提供近身持續傷害與清兵，後者補身邊有敵人時的持續交戰。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 1 技、次升 2 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "控制與壓制能把關鍵目標帶離安全區；自身傷害與進場角度有限，需要隊友集中輸出。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "魔劍正宗 → 三相之力：前者提供魔力與技能穿插普攻；需完成疊層才進化，後者補技能接普攻的持續交換。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇：血脈、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 1 技、次升 2 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "堆層後的範圍傷害和收尾能力突出；前期需要資源與保護，不能只依終盤強度給最高評級。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "build": "大天使之杖 → 和諧回音：前者提供魔力成長與循環；未進化前不能預支後續效果，後者補持續治療／護盾循環。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "艾莉：消耗與對友保護共享艾莉往返時間，不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "多次施法的群體收益適合持續抱團；前期脆弱、怕爆發與先手，不能無視站位只靠治療。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "build": "和諧回音 → 熾灼魔器：前者提供持續治療／護盾循環，後者補治療／護盾配合普攻隊友；沒有合適核心就要換功能。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "艾莉：消耗與對友保護共享艾莉往返時間，不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋治療。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "2 技 > 1 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 2 技、次升 1 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "持續治療能放大隊伍換血優勢，沉默可阻止跟進；自身生存與生命資源限制治療，不應站在最前方。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "雄心之鋼 → 好戰者鎧甲：前者提供能接近敵人觸發才有生命成長，不能只靠時間空等，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用堅定壁壘、回春、過度生長、背水一戰，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "生命與回復讓他能反覆承壓；缺乏可靠硬控，重創與百分比傷害會限制站場。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "附著與增益可集中保護核心；依賴宿主選擇，不能填補整隊缺前排、開戰與視野的問題。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "熾灼魔器 → 和諧回音：前者提供治療／護盾配合普攻隊友；沒有合適核心就要換功能，後者補持續治療／護盾循環。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "艾莉：消耗與對友保護共享艾莉往返時間，不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "治療＋虛弱。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "3 技 > 1 技 > 2 技。ARAM 以保宿主為優先：開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 3 技、次升 1 技；大絕能點就點。若隊伍非常缺遠程消耗，也可先主 1 技。",
      "matchups": "附著與增益可集中保護核心；依賴宿主選擇，不能填補整隊缺前排、開戰與視野的問題。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "name": "星朵拉",
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      "mechanics": "球與推球提供遠距控制及單點爆發；缺少位移，推球空掉後應降低站位而非硬追。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "黑焰火炬 → 雷霆風暴：前者提供技能消耗與魔力循環，後者補魔攻爆發；沒有命中仍無收益。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "黑暗收割：壓低敵方血線後才有收割收益，不能為疊層越過前排。其餘選用凌虐、暴君、眼球收集器、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 1 技、次升 3 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "球與推球提供遠距控制及單點爆發；缺少位移，推球空掉後應降低站位而非硬追。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "mechanics": "地形限制與反位移能力適合控制入口；二三技配合需要預判，沒有控制命中時難完整輸出。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "盧登回音 → 無限寶珠：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補壓低血線後的收尾。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "奧術彗星：技能先命中才能召喚彗星，緩速／控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 1 技、次升 3 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "地形限制與反位移能力適合控制入口；二三技配合需要預判，沒有控制命中時難完整輸出。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "鉤子、推拉與燈籠同時提供抓人和救援；鉤中不代表一定要飛過去，需保留回防核心的位置。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "騎士誓願 → 黎明法衣：前者提供保護綁定隊友，自己也要能承受轉移傷害，後者補前排保護功能。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、堅毅、海克斯閃現，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "3 技 > 1 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 3 技、次升 1 技；大絕能點就點。若隊伍非常依賴抓人，也可優先主 1 技。",
      "matchups": "鉤子、推拉與燈籠同時提供抓人和救援；鉤中不代表一定要飛過去，需保留回防核心的位置。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "id": "varus",
      "name": "法洛士",
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      "tierReason": "維持 S。枯萎、持續普攻與大絕兼顧打前排和抓人；穿刺、特效路線不可混為一談，缺乏位移需保排。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "枯萎、持續普攻與大絕兼顧打前排和抓人；穿刺、特效路線不可混為一談，缺乏位移需保排。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "殞落王者之劍 → 鬼索的狂暴之刃：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補連續普攻與命中特效。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "2 技 > 1 技 > 3 技。開局基本技能各一點，大絕可升時優先。本頁為命中特效配置，主二技強化普攻與荒蕪，副一技引爆及消耗；穿甲主一技是另一條路線，不混成同一套。",
      "matchups": "枯萎、持續普攻與大絕兼顧打前排和抓人；穿刺、特效路線不可混為一談，缺乏位移需保排。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "雷霆風暴 → 無限寶珠：前者提供魔攻爆發；沒有命中仍無收益，後者補壓低血線後的收尾。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "黑暗收割：壓低敵方血線後才有收割收益，不能為疊層越過前排。其餘選用凌虐、暴君、眼球收集器、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 1 技、次升 2 技；大絕能點就點。若敵方完全不會進場，也可次升 3 技提高消耗。",
      "matchups": "恐懼與追擊大絕適合反突進及收尾；恐懼消耗在兵線後，短時間內不能承諾同樣的反開能力。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
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      "build": "盧登回音 → 死亡之帽：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
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      "build": "雲陶狂箭 → 那歐疾刃：前者提供普攻與暴擊路線，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "盧登回音 → 巫妖之禍：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 1 技、次升 3 技；大絕能點就點。7.1g 強化 1、3 技基礎傷害後此順序更穩。",
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      "mechanics": "外圈劍鋒能兼顧控制與回復；貼身空揮、被重創或被拉開時戰力落差大。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "星蝕 → 三相之力：前者提供短換血後的續戰與傷害，後者補技能接普攻的持續交換。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "外圈劍鋒能兼顧控制與回復；貼身空揮、被重創或被拉開時戰力落差大。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "無限寶珠 → 雷霆風暴：前者提供壓低血線後的收尾，後者補魔攻爆發；沒有命中仍無收益。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 1 技、次升 3 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "煙幕與多段位移能拆開後排站位；清線後才有遊走空間，逆風不能代替前排。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "黎明法衣 → 冰霜之心：前者提供前排保護功能，後者補限制近身普攻壓力；不能代替魔防。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、光輝披風，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "擊飛、頂退與大絕減傷能開戰或保排；頂錯方向會救走敵人，進場前須確認隊友距離。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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    {
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      "name": "安比薩",
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      "mechanics": "技能後位移與普攻穿插提供追擊和換血；能量、落點與控制空窗限制連續進場。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "星蝕 → 黑色切割者：前者提供短換血後的續戰與傷害，後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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    {
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      "build": "無限寶珠 → 雷霆風暴：前者提供壓低血線後的收尾，後者補魔攻爆發；沒有命中仍無收益。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
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      "matchups": "位移與範圍限制有助於繞側施壓；必須管理撤退位置，不能把進場技能全當傷害使用。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "奪魄之鐮 → 海克斯光學C44：前者提供技能穿插普攻的射手路線，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "先發制人：先對敵人造成傷害才有先發收益；被消耗先手後要等冷卻，不能只按滿收益估算。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "巫妖之禍 → 死亡之帽：前者提供施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、致命一擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "matchups": "不可選取與爆發適合切入脆皮；保命技能交作傷害後容易被反打，大絕落空不宜硬進。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "步履破壞者 → 黑色切割者：前者提供接近後留人，不能解決所有遠距拉扯，後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇：疾速、回春，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
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      "matchups": "遠程換血與變身控制兼顧單線、團戰；怒氣時機不受團戰邀請控制，不能隨時承諾先手。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "蒐集者 → 無盡之刃：前者提供物理爆發與收尾；處決不能取代打前排，後者補暴擊成形後的傷害。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "三相之力 → 魔劍正宗：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補魔力與技能穿插普攻；需完成疊層才進化。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
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      "build": "無限寶珠 → 雷霆風暴：前者提供壓低血線後的收尾，後者補魔攻爆發；沒有命中仍無收益。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "星蝕 → 黑色切割者：前者提供短換血後的續戰與傷害，後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇：疾速、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 1 技、次升 2 技；大絕能點就點。",
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      "name": "李星",
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      "build": "妖夢鬼刀 → 三相之力：前者提供移動找角度與物理爆發，後者補技能接普攻的持續交換。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇：敏捷、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。開局三個基礎技能各 1 級，之後主 1、次 2；大絕能點就點。7.2b 二技增強後，次升二技能更早取得護盾與吸血收益。",
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      "name": "路西恩",
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      "build": "奪魄之鐮 → 海克斯光學C44：前者提供技能穿插普攻的射手路線，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "先發制人：先對敵人造成傷害才有先發收益；被消耗先手後要等冷卻，不能只按滿收益估算。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。開局三個基礎技能各 1 級，之後主 1、次 3；大絕能點就點。",
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      "tierReason": "維持 A。攻速與重置可接管缺控殘局；硬控與集火讓正面先手風險高，必須等敵方關鍵技能。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "攻速與重置可接管缺控殘局；硬控與集火讓正面先手風險高，必須等敵方關鍵技能。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "殞落王者之劍 → 鬼索的狂暴之刃：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補連續普攻與命中特效。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。開局三個基礎技能各 1 級，之後主 1、次 3；大絕能點就點。",
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      "name": "魔鬥凱薩",
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      "tierReason": "維持 S。持續範圍傷害與隔離大絕適合拉長交戰；缺乏靈活位移，拉人落空時容易被風箏。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
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      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "峽谷製造者 → 海克斯科技火箭腰帶：前者提供能持續交戰才兌現收益，後者補主動調整接近距離；它是一件成裝而非鞋子附魔。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。開局三個基礎技能各 1 級，之後主 1、次 3；大絕能點就點。",
      "matchups": "持續範圍傷害與隔離大絕適合拉長交戰；缺乏靈活位移，拉人落空時容易被風箏。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "奈德麗",
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      "mechanics": "標槍壓血與豹形收尾能建立節奏；命中率和視野要求高，不能把遠距命中當成每場必然。",
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      "build": "巫妖之禍 → 死亡之帽：前者提供施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、致命一擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。開局人形三招皆可用；主 1 技提高標槍與擊倒爆發，次 3 技補治療與揮擊；大絕依等級自動成長。",
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      "mechanics": "近身範圍輸出和閃避可對抗普攻陣容；射程與進場條件嚴苛，對法術消耗不能硬套閃避優勢。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "奪魄之鐮 → 嗜血者：前者提供技能穿插普攻的射手路線，後者補普攻續航，仍需能持續攻擊。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。開局三個基礎技能各 1 級，之後主 1、次 3；大絕能點就點。",
      "matchups": "近身範圍輸出和閃避可對抗普攻陣容；射程與進場條件嚴苛，對法術消耗不能硬套閃避優勢。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "build": "盧登回音 → 視界專注：前者提供第一輪技能清線和消耗，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "奧術彗星：技能先命中才能召喚彗星，緩速／控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "mechanics": "雪球與吞噬支援先手及物件控制；直線進場可被預判，大絕引導也需要隊友限制對手。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "日炎聖盾 → 荊棘之甲：前者提供近身持續傷害與清兵，後者補物理防禦與反治療情境。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。開局三個基礎技能各 1 級，之後主 1、次 3；大絕能點就點。7.1h 後仍以吞噬續戰與三技穩定控制為主。",
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      "mechanics": "免控與低血量交戰能壓迫前排；沒有足夠追擊空間仍會被拉扯，免控不等於免傷。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "三相之力 → 死亡之舞：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、背水一戰、傳奇：敏捷、光輝披風，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 技提升遠距減速與反覆撿斧輸出，次 3 技補真傷；大絕能點就點。",
      "matchups": "免控與低血量交戰能壓迫前排；沒有足夠追擊空間仍會被拉扯，免控不等於免傷。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "mechanics": "指定暈眩與定向防禦適合短換血、支援；防禦方向和強化技能選擇錯誤會暴露自己。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "巨蛇鋒牙 → 夜色緣界：前者提供針對反覆護盾；護盾少時應使用情境替換，後者補保住接近時的第一輪技能。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。反盾是有條件位置：確認敵方反覆大盾後才優先，護盾少時依情境表替換。",
      "runes": "先發制人：先對敵人造成傷害才有先發收益；被消耗先手後要等冷卻，不能只按滿收益估算。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、海克斯閃現，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 技提高消耗與斬殺，次 3 技降低格擋冷卻並提高輸出；大絕能點就點。",
      "matchups": "指定暈眩與定向防禦適合短換血、支援；防禦方向和強化技能選擇錯誤會暴露自己。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "雷尼克頓",
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      "mechanics": "怒氣強化與短連招適合對線壓制；消耗怒氣後的空窗明確，優勢要轉成兵線和物件。",
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      "build": "殞落王者之劍 → 黑色切割者：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇：疾速、回春，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 技提高範圍傷害與回復，次 3 技降低雙段位移冷卻；大絕能點就點。",
      "matchups": "怒氣強化與短連招適合對線壓制；消耗怒氣後的空窗明確，優勢要轉成兵線和物件。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "雷葛爾",
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      "tierReason": "維持 A。草叢與強化技能給予爆發、回復或控制選擇；缺少接近角度時威脅下降，不能只預設順風秒人。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "草叢與強化技能給予爆發、回復或控制選擇；缺少接近角度時威脅下降，不能只預設順風秒人。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "奪魄之鐮 → 殞落王者之劍：前者提供技能穿插普攻的射手路線，後者補普攻處理前排與續戰。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "遇強則強：需要連續普攻同一英雄三次；它是遇強則強，不是先發制人的金幣效果。其餘選用即刻衝擊、暴君、眼球收集器、致命一擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。主 1 技強化爆發，次 2 技提高範圍傷害與回復；大絕能點就點。",
      "matchups": "草叢與強化技能給予爆發、回復或控制選擇；缺少接近角度時威脅下降，不能只預設順風秒人。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "拉姆斯",
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      "tierReason": "維持 A。嘲諷與反普攻防禦適合限制物理普攻核心；對多法傷陣容價值下降，不能視作通用第一打野。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "嘲諷與反普攻防禦適合限制物理普攻核心；對多法傷陣容價值下降，不能視作通用第一打野。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "日炎聖盾 → 荊棘之甲：前者提供近身持續傷害與清兵，後者補物理防禦與反治療情境。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、光輝披風，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。依 7.2b 主流方向主 1、次 3，提高開戰頻率與嘲諷時間；二技雖是坦度核心，但 7.1b 已下修護甲係數。大絕能點就點。",
      "matchups": "嘲諷與反普攻防禦適合限制物理普攻核心；對多法傷陣容價值下降，不能視作通用第一打野。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "雷玟",
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      "mechanics": "多段位移、護盾與控制適合短長戰切換；操作與技能節奏要求高，空交位移後難退出。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "星蝕 → 三相之力：前者提供短換血後的續戰與傷害，後者補技能接普攻的持續交換。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇：敏捷、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。主 1、次 3，提高傷害、位移循環與護盾；大絕能點就點。每次技能間穿插普攻，才能把被動價值打滿。",
      "matchups": "多段位移、護盾與控制適合短長戰切換；操作與技能節奏要求高，空交位移後難退出。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "build": "時光之杖 → 大天使之杖：前者提供生命與魔力成長；需要先承擔等待疊層的時間，後者補魔力成長與循環；未進化前不能預支後續效果。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "相位衝擊：三次命中後用移速調整站位，沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高核心輸出，次 3 強化印記與擴散；二技主要拿來留人與自保，大絕能點就點。",
      "matchups": "高頻技能與擴散傷害可處理兵線及前排；射程較短，魔力與走位比站著打滿連招更重要。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "name": "辛吉德",
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      "mechanics": "毒霧與背摔能拆散追擊隊形；需要移動空間，迎面跑進控制鏈並不等於有效開戰。",
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      "build": "瑞萊的冰晶節杖 → 峽谷製造者：前者提供用技能緩速維持接觸或封路，後者補能持續交戰才兌現收益。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇：疾速、過度生長，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
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      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "build": "黑焰火炬 → 黎安卓的折磨：前者提供技能消耗與魔力循環，後者補技能持續灼燒處理前排。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
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      "build": "雲陶狂箭 → 那歐疾刃：前者提供普攻與暴擊路線，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
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      "build": "殞落王者之劍 → 芮蘭颶風箭：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
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      "build": "黑色切割者 → 史特拉克手套：前者提供多次物理傷害配合團隊處理物防，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇：疾速、過度生長，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "2 技 > 1 技 > 3 技。主 2 提高持續火力，次 1 強化消耗與標記；三技主要作護盾與位移，大絕能點就點。",
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      "build": "殞落王者之劍 → 鬼索的狂暴之刃：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補連續普攻與命中特效。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、致命一擊、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "2 技 > 1 技 > 3 技。主 2 強化銀箭百分比真傷，次 1 提高翻滾輸出與機動；三技主要作保命與撞牆控制，大絕能點就點。",
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      "mechanics": "指定大絕能穩定限制關鍵目標；進場不易退出，隊友無法接上時應改成反開保排。",
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      "build": "三相之力 → 黑色切割者：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高主要進場與爆發，次 3 強化技能後普攻；二技主要提供護盾，大絕能點就點。",
      "matchups": "指定大絕能穩定限制關鍵目標；進場不易退出，隊友無法接上時應改成反開保排。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "殞落王者之劍 → 蒐集者：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補物理爆發與收尾；處決不能取代打前排。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、致命一擊、傳奇：敏捷、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。主 1 提高核心傷害與續航，次 2 強化暈眩與接近；三技提供隱蔽與攻速，大絕能點就點。",
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      "build": "三相之力 → 無盡絕望：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補身邊有敵人時的持續交戰。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇：血脈、光輝披風，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "2 技 > 1 技 > 3 技。主 2 強化標記與反覆回復，次 1 提升追擊與暈眩；三技提供傷害與護盾，大絕能點就點。",
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      "build": "殞落王者之劍 → 智慧末刃：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "先發制人：先對敵人造成傷害才有先發收益；被消耗先手後要等冷卻，不能只按滿收益估算。其餘選用公理奧術大師、卓越、光輝披風、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 強化核心傷害與治療，次 3 提高減傷與恐懼頻率；大絕能點就點。",
      "matchups": "追獵、回復與壓制適合處理受傷目標；滿血抱團和重創會降低收益，大絕路徑須避免被擋。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "build": "三相之力 → 黑色切割者：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "相位衝擊：三次命中後用移速調整站位，沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用凱旋、斷切、傳奇：血脈、即刻衝擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "2 技 > 3 技 > 1 技。主 2 提高遠距命中與主要爆發，次 3 強化突進與攻速；一技提供三段擊飛，大絕能點就點。",
      "matchups": "突進、挑飛與大絕隔離適合小規模交戰；交突進後退路有限，要選隊友能一起打的目標。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "build": "殞落王者之劍 → 不朽盾弓：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇：敏捷、回春，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "殞落王者之劍 → 不朽盾弓：前者提供普攻處理前排與續戰，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、絕對專注，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高主要輸出與位移頻率，次 3 強化靈體進場；二技提供護盾與百分比傷害，大絕能點就點。",
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      "name": "尤娜拉",
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      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "雲陶狂箭 → 獵魔弩箭：前者提供普攻與暴擊路線，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。主 1 強化普攻與攻速狀態，次 2 提高遠距消耗；三技以自保與調位為主，大絕能點就點。",
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      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "name": "劫",
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      "mechanics": "影子與爆發可威脅落單後排；敵方保命主動裝備和控制會壓縮擊殺窗口，須追蹤冷卻。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "星蝕 → 巨蛇鋒牙：前者提供短換血後的續戰與傷害，後者補針對反覆護盾；護盾少時應使用情境替換。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。反盾是有條件位置：確認敵方反覆大盾後才優先，護盾少時依情境表替換。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇：敏捷、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高手裏劍核心傷害，次 3 強化近距爆發與減速；二技主要提供影子位置與能量回復，大絕能點就點。",
      "matchups": "影子與爆發可威脅落單後排；敵方保命主動裝備和控制會壓縮擊殺窗口，須追蹤冷卻。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "婕莉",
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      "mechanics": "移動射擊與團戰拉扯能持續施壓；輸出要求命中和空間，狹窄進場路線仍怕硬控。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "雲陶狂箭 → 獵魔弩箭：前者提供普攻與暴擊路線，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：血脈、公理奧術大師，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高核心消耗，次 3 強化位移與暴擊互動；二技主要利用牆體遠距壓血，大絕能點就點。",
      "matchups": "移動射擊與團戰拉扯能持續施壓；輸出要求命中和空間，狹窄進場路線仍怕硬控。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "極靈",
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      "build": "和諧回音 → 熾灼魔器：前者提供持續治療／護盾循環，後者補治療／護盾配合普攻隊友；沒有合適核心就要換功能。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "艾莉：消耗與對友保護共享艾莉往返時間，不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋治療。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。主 1 提高炸彈控制與基礎傷害，次 2 強化護盾、跑速與技能加速；三技主要作防線，大絕能點就點。",
      "matchups": "加速、減速與復活可提高核心容錯；雙炸彈需要命中，復活目標也必須有安全起身空間。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "巴德",
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      "tierReason": "維持 A。普攻強化、控制與大絕能製造人數差；遊走或金身時機錯誤也會使隊友失去保護。 完整可用；優勢與限制相抵，需要合理陣容及正常發育。",
      "mechanics": "普攻強化、控制與大絕能製造人數差；遊走或金身時機錯誤也會使隊友失去保護。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "巫妖之禍 → 雷霆風暴：前者提供施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值，後者補魔攻爆發；沒有命中仍無收益。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用強化普攻、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋點燃。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。主 1 提高核心暈眩與消耗，次 2 提高補包治療；三技在 ARAM 地形用途較情境，大絕能點就點。",
      "matchups": "普攻強化、控制與大絕能製造人數差；遊走或金身時機錯誤也會使隊友失去保護。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "逆命",
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      "mechanics": "黃牌與支援大絕能建立局部人數優勢；單人爆發有限，飛入前需確認隊友有接續傷害。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "暮夜與黎明 → 納什之牙：前者提供施法與普攻交替的輸出，後者補持續普攻的魔法輸出。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "瞬疾步法：蓄能後以普攻換回復與走位；不是無條件每次施法都回血。其餘選用附魔之帶、卓越、天寒地凍、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋鬼步。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。主 1 提高遠距消耗，次 2 強化卡牌控制與傷害；三技提供普攻附傷與攻速，大絕能點就點。",
      "matchups": "黃牌與支援大絕能建立局部人數優勢；單人爆發有限，飛入前需確認隊友有接續傷害。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "二段一技與大絕適合單點鎖定；鉤牆落空後退路有限，清線與換血不能只靠二技消耗。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "三相之力 → 精進之矛：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用兇蠻、致命一擊、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高主要輸出，次 3 強化位移與暈眩；二技主要作消耗與回血，大絕能點就點。",
      "matchups": "二段一技與大絕適合單點鎖定；鉤牆落空後退路有限，清線與換血不能只靠二技消耗。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "伊芙琳",
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      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "巫妖之禍 → 無限寶珠：前者提供施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值，後者補壓低血線後的收尾。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "死亡電刑：短時間三次獨立命中換取爆發，不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、暴君、眼球收集器、致命一擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高主要遠距傷害，次 3 強化貼身爆發；二技主要提供魅惑與降魔抗，大絕能點就點。",
      "matchups": "隱蔽接近與斬殺適合處理落單目標；正面抱團、視野與控制保護會壓縮切入窗口。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "build": "三相之力 → 殞落王者之劍：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補普攻處理前排與續戰。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、致命一擊、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "build": "妖夢鬼刀 → 星蝕：前者提供移動找角度與物理爆發，後者補短換血後的續戰與傷害。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "先發制人：先對敵人造成傷害才有先發收益；被消耗先手後要等冷卻，不能只按滿收益估算。其餘選用即刻衝擊、暴君、眼球收集器、致命一擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。主 1 最大化孤立爆發，次 2 提高遠距消耗與續航；三技主要作進退與擊殺刷新，大絕能點就點。",
      "matchups": "孤立爆發與位移重置適合抓落單；敵方貼在一起時核心條件消失，須等戰場分散。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "鏡爪",
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      "mechanics": "遠程走砍與保命區能改寫斬殺時機；印記與大絕邊界需要管理，也可能同時救到對手。",
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      "build": "雲陶狂箭 → 無盡之刃：前者提供普攻與暴擊路線，後者補暴擊成形後的傷害。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、致命一擊、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
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      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高機動與主要輸出，次 3 強化低血收割；二技主要提供區域持續傷害與一技刷新，大絕能點就點。",
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      "mechanics": "嘲諷、擋普攻與遠程保護有戰術價值；支援大絕冷卻延長、護盾降低後，空窗及失線成本更重要。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "雄心之鋼 → 好戰者鎧甲：前者提供能接近敵人觸發才有生命成長，不能只靠時間空等，後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "不死之握：能反覆短換血才有累積收益；遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高強化普攻與護盾循環，次 3 降低嘲諷冷卻；二技提供普攻格擋，大絕能點就點。",
      "matchups": "嘲諷、擋普攻與遠程保護有戰術價值；支援大絕冷卻延長、護盾降低後，空窗及失線成本更重要。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "mechanics": "龍形與持續混傷適合正面長戰；怒氣與成長限制主動性，不能每次團戰都假設能變龍。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "三相之力 → 殞落王者之劍：前者提供技能接普攻的持續交換，後者補普攻處理前排與續戰。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "3 技 > 2 技 > 1 技。主 3 提高遠距消耗與龍形範圍傷害，次 2 強化追擊與持續傷害；一技提供普攻重置，大絕能點就點。",
      "matchups": "龍形與持續混傷適合正面長戰；怒氣與成長限制主動性，不能每次團戰都假設能變龍。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "塔隆",
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      "mechanics": "爆發與跨地形移動適合遊走抓落單；正面團戰缺乏安全入口，必須先確認撤退方向。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "妖夢鬼刀 → 星蝕：前者提供移動找角度與物理爆發，後者補短換血後的續戰與傷害。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "先發制人：先對敵人造成傷害才有先發收益；被消耗先手後要等冷卻，不能只按滿收益估算。其餘選用即刻衝擊、暴君、眼球收集器、致命一擊，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "2 技 > 1 技 > 3 技。主 2 提高遠距消耗與兩段飛刀傷害，次 1 強化貼身爆發；三技在 ARAM 主要提供地形機動，大絕能點就點。",
      "matchups": "爆發與跨地形移動適合遊走抓落單；正面團戰缺乏安全入口，必須先確認撤退方向。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "泰達米爾",
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      "build": "那歐疾刃 → 無盡之刃：前者提供本頁主要輸出／防護需求，後者補暴擊成形後的傷害。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "致命節奏：需要持續對英雄普攻；命中空間比紙上攻速重要，現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇：敏捷、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高低血物攻與治療，次 3 強化旋轉傷害與機動；二技主要用來降物攻與減速，大絕能點就點。",
      "matchups": "暴擊、位移與短暫不死能威脅邊線；被控到不死結束或遭拉扯時，輸出窗口會被浪費。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
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      "name": "科加斯",
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      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
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      "runes": "冰霜霸主：需先硬控到英雄，防護與緩速服務跟進或反開，空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、卓越，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級，之後主升 1 技提高遠距消耗與控場壓力、次升 2 技；大絕能點就點。",
      "matchups": "範圍控制、沉默和大絕處理單點目標，生命成長支援前排；體型大且位移不足，技能需預判。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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      "tierReason": "維持 S。多種範圍技能兼顧清線、封路與反開；沒有可靠位移，技能選擇與站位錯誤的代價高。 核心功能強且能穩定影響戰局，但需要管理明確的站位或時機條件。",
      "mechanics": "多種範圍技能兼顧清線、封路與反開；沒有可靠位移，技能選擇與站位錯誤的代價高。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "黑焰火炬 → 黎安卓的折磨：前者提供技能消耗與魔力循環，後者補技能持續灼燒處理前排。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。",
      "runes": "奧術彗星：技能先命中才能召喚彗星，緩速／控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、天寒地凍、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋光盾。保留位移／保命用途，避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "1 技 > 3 技 > 2 技。開局三個主題各一點，主升災難、次升折磨；大絕可點時優先。切換主題不是額外可投入的技能點。",
      "matchups": "多種範圍技能兼顧清線、封路與反開；沒有可靠位移，技能選擇與站位錯誤的代價高。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
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    {
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      "tierReason": "調整為 B。保守暫定：近戰先被消耗，回血必須摸到英雄；雪球命中和可偷大絕能製造機會，但不能保證安全進出。標準模式倍率尚未核實，不假設額外補償。 二技回血、被動普攻和偷大絕提供換血與團戰選擇；手短、怕斷招及重創，且敵方大絕品質影響上限。",
      "mechanics": "二技回血、被動普攻和偷大絕提供換血與團戰選擇；手短、怕斷招及重創，且敵方大絕品質影響上限。",
      "roleTask": "單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排；側線壓力與野區入侵優勢不直接計分，回血也不能假設抵銷全部消耗。",
      "build": "時光之杖 → 巫妖之禍：前者提供生命與魔力成長；需要先承擔等待疊層的時間，後者補施法後的普攻收益；能安全補普攻才有價值。以這條路線的輸出距離打團，死亡回補時再決定後續防護；沒有回城購物可補救每次換血。賽勒斯以時光／巫妖保留第二輪技能，中婭在死亡之帽之前提高進場容錯；短局可用火箭腰帶替時光，但犧牲魔力與成長。",
      "runes": "征服者：以獨立技能與普攻累積長戰收益；短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇：疾速、骨甲，依本頁輸出方式與生存需求配套。",
      "spells": "閃現＋雪球戰車。雪球提供接近機會，命中後仍要確認隊友距離，不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。",
      "skills": "2 技 > 3 技 > 1 技。開局基本技能各一點，主二技副三技，大絕可升時優先；遠程壓制到難以近身時可優先一技。",
      "matchups": "二技回血、被動普攻和偷大絕提供換血與團戰選擇；手短、怕斷招及重創，且敵方大絕品質影響上限。 名單僅作機制對位提示；優先看控制是否交掉、兵線／地形與隊友跟進，不宣稱勝率剋制榜。",
      "scope": "完成策略與配置一致性複核，不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測；既有缺證項目仍保留。"
    }
  ],
  "additionalTextCorrections": [
    "卡蜜兒對線說明同步主Q副E，不再殘留主W描述。",
    "ARAM一般符文文字對齊遊戲資料：即刻衝擊為額外真傷、鎖鏈突擊為標記後兩次命中、兇蠻限普攻；共享到符文大亂鬥。",
    "好運姐暴擊打法、征服者累積與加點說明同步。"
  ]
}
